Arsenal du Vieux Monde - VERSION ORIGINALE - Conception et rédaction : Robert J. Schwalb Matériel additionnel : Kate Flack et Rick Priestly Développement: Chris Pramas Édition: Kara Hamilton Conception et direction artistique : Hal Mangold Couverture: Dave Gallagher Logo de WJDR: Darius Hinks Illustrations intérieures: Toren «Macbin» Atkinson, John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Dave Gallagher, John Gravate, Kennon James, Naula Kinrade, Eric Lojgren, Pat Loboyko, Britt Martin, Val Mayerik, Michael Phillippi, Eric Polak, Scott Purdy Rock Sardinha, Adrian Smith, Steve Tappin, Franz Vohwinkel et John Wigley Responsable du développement: Kate Flack Responsable du projet: Ewan Lamont Directeur de Black Industries: Simon Butler - VERSION FRANÇAISE - Directeur de publication : Mathieu Saintout Traduction: Nathalie Huet, Dominique Lacroutspour KANEDA Réécriture :Jérôme Vessière, Mathieu Saintout, Michaël Croitoriu pour KANEDA Une publication Bibliothèque Interdite sous licence Black Industries ©Copyright Games Workshop Ltd 2005. Games Workshop, Première édition française, décembre 2005. Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rôle, Citadel, BL Publishing, Imprimé en Italie par Eurografica S.p.A. Black Industries et leurs logos respectifs, WJRD, GW; le Chaos et tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités, personnages, illustra- tions et images issus du monde de Warhammer sont ®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2000-2004, enregistrés selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde. Tous droits réservés. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques déposées de Green Ronin Publishing et sont utilisées BL Publishing Bibliothèque Interdite avec leur permission. Dundjinni et le logo Dundjinni sont des Games Workshop. Ltd 89 rue de la Santé marques déposées de Fluid Entertainment et sont utilisées avec Willow Road 75013 Paris, France leur permission. Nottingham SAM. au capital de 8000 € NG7 2WS, UK RCS Paris B 478 971 963 ISBN: 2-915989-13-3 Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son Site de Warhammer, le jeu de rôle : www.warhammerjdr.fr traitement informatique et sa transcription, sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie, enregi- Site de Bibliothèque Interdite : www.bibliothequeinterdite.fr strement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l'autorisation Site de Black Industries : www.blackindustries.com préalable et écrite du titulaire du copyright et de l'éditeur. Site de Green Ronin : www.greenronin.com 1 Table des matières ~ Table des matières ~ Armes ordinaires 27 Coches, carrioles et chariots 84 INTRODUCTION 3 À propos de ce livre 3 Armes de maîtrise 33 Coûts de transport. 84 Notes finales 4 Armes de tir 37 Déplacements fluviaux Option : encombrement 4 Armes ordinaires 37 et maritimes. 85 Disponibilité 5 Armes de maîtrise 37 Achat de véhicules 86 Degré de qualité 5 Attributs des armes 41 Véhicules terrestres 86 Option : vendre des biens 5 Caractéristiques des armes 41 Embarcations 86 Option: détérioration Combats et véhicules 87 CHAPITRE I: MONNAIE des armes 42 ET COMMERCE 6 Matériaux d'exception 42 CHAPITRE VIII: LOGEMENTS Les monnaies 6 ET COMMERCES 88 La Bretonnie 6 CHAPITRE IV: POUDRE ET Hôtellerie 88 L'Empire 6 ARMES DE GUERRE 43 Relais de coche 88 L'Estalie 8 Armes à feu primitives 43 Auberges 88 Kislev 8 Platines à mèche 43 Tavernes 89 La Norsca 8 Platines à silex Propriétés foncières 89 Les Principautés Frontalières 8 et platines à rouet. 43 Terre 89 Les cités-états de Tilée 8 Armes de maîtrise 44 Achat de biens immobiliers 90 La monnaie elfe 8 Armes mécaniques 44 Commerces 92 Les royaumes nains. 8 Armes à poudre 45 Guildes 92 Les autres nations 8 Explosifs 45 Revenus 92 Taux de change 9 Attributs des armes 46 Types de commerce 92 La contrefaçon 9 Caractéristiques des armes 47 Le troc 10 Les instruments de la guerre 48 CHAPITRE IX: La pratique du troc. 10 L'homme contre la machine 48 RECRUTEMENT DE PNJ 96 Le commerce et l'économie 11 Un peu d'histoire 48 Serviteurs ordinaires 96 Les mécanismes économiques 11 Machines de guerre 49 Artisan 96 Les marchands 11 Armes de destruction massive 50 Bateleur 97 Les routes commerciales 12 Ouvrier 98 Le commerce de biens. 12 CHAPITRE V: Serviteur 98 Au-delà de l'Empire 13 EQUIPEMENT GÉNÉRAL 51 Spécialiste 99 Impôts 14 Vêtements 51 Hommes de main 101 Accessoires de transport Louer les services CHAPITRE II: ARMURES et récipients 56 d'hommes de main 101 DU VIEUX MONDE 16 Nourriture et boisson 57 Loyauté 101 Les armures du Vieux Monde 16 Éclairage 60 Création d'hommes de main 102 Armure de cuir 16 Équipement personnel 62 Hommes de main Armure de cuir clouté. 17 Instruments de musique 64 prêts à jouer 102 Armure de mailles 18 Lecture et écriture 65 Domestique 103 Armure d'écailles 19 Outils 66 Écuyer 104 Armure de plaques 19 Garde du corps 105 Armures des autres nations 21 CHAPITRE VI: Guide 105 Du bon usage de l'armure 22 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL 69 Homme d'armes 106 Degré de qualité des armures 22 Potions, panacées Marinier 107 Conséquences du port de l'armure...22 et bouillons 69 Médecin de campagne 108 Ornementation des armures 23 Poisons 71 Mercenaire 108 Armures et équipement gravés 23 Curiosités 73 Messager 109 L'imagerie profane 23 L'arsenal des religions 75 Sorcier mercenaire 110 Héraldique Instruments religieux 77 Traducteur/interprète 110 et blasons personnels 24 Prothèses, appendices Principes de base 24 et fioritures 77 CHAPITRE X: TRÉSORS Le choix des couleurs 24 DU VIEUX MONDE 112 Les motifs du champ 24 CHAPITRE VII: Les monnaies d'exception 112 Les symboles ANIMAUX ET TRANSPORT 79 Pierres précieuses et leurs variantes 24 Animaux courants et semi-précieuses 113 Comment lier les éléments du Vieux Monde 79 Bijoux et accessoires 114 entre eux 24 Compagnons animaliers Objets précieux 114 Option : la détérioration et spécialisés 79 des armures 26 Montures 81 APPENDICE: Les dégâts inhabituels 26 Équipement des montures 82 TABLES DE RÉFÉRENCE 116 Réparer une armure 26 Bardes 82 Animaux d'élevage 82 INDEX 126 CHAPITRE III: ARMES Voyages dans DU VIEUX MONDE 27 le Vieux Monde 84 Armes de corps à corps 27 Routes 84 2 Introduction INTRODUCTION Bienvenue dans L'Arsenal du Vieux Monde ! Ce livre est un guide Chapitre 4 : Poudre et armes de guerre complet de l'équipement, de l'armement et des biens dispo- nibles dans le jeu de rôle Warhammer. L'Arsenal du Vieux Voilà une section qui s'adresse aux amateurs de progrès technolo- Monde est un supplément qui permettra aux joueurs d'améliorer leur gique.Vous y trouverez les règles complètes régissant les armes à feu, personnage avec de nouvelles options d'équipement. Reprenant les ainsi que de nouvelles armes. De plus, y sont décrits des engins de bases fournies dans le Chapitre 5 : L'équipement du livre de règles siège et des règles traitant des balistes. de WJDR, cet ouvrage vous présente de nouvelles armes et armures, mais également de l'équipement, si bien qu'il peut être utilisé à la Chapitre 5 : Équipement général place du livre de règles. Ce volumineux chapitre présente tous les objets ordinaires du Vieux Monde, du plus courant au plus rare, des produits alimentaires aux À propos de ce livre outils, en passant par l'équipement personnel. Chapitre 6 : Équipement spécial Cet ouvrage, décomposé en dix chapitres accompagnés d'un appendice, propose de l'équipement inédit et de nouvelles règles. Cette section décrit de nombreux objets inhabituels comme les poisons, les potions et divers produits exotiques. Introduction Chapitre 7 : Animaux et transport C'est la partie que vous êtes en train de lire. Cette section dévoile une vue d'ensemble de l'ouvrage ainsi que les règles qui s'appliquent au Ce chapitre se penche sur les compagnons animaliers, le bétail, les supplément, comme la disponibilité, les options d'encombrement et montures et les différents moyens de transport comme les charrettes, la qualité des produits. De plus, vous y trouverez un guide pour les chariots et les bateaux, tout ce dont vous aurez besoin pour vendre les objets qui vous paraissent inutiles. voyager en somme. Chapitre 1 : Monnaie et commerce Chapitre 8 : Logements et commerces Ce chapitre traite de tout ce qui touche à l'argent dans WJDR. Il décrit Chacun sait bien évidemment ce qui se déroule au cours d'une les différentes monnaies du Vieux Monde, leur cours, leur taux de aventure, mais qu'en est-il entre deux scénarios? Vous trouverez ici change et même comment s'en sortir quand on est sans le sou. Vous des règles visant à loger vos personnages, mais également à leur trouverez aussi les règles régissant les mécanismes commerciaux au permettre d'acquérir des propriétés et des biens à terme. travers de l'Empire et des nations frontalières, celles-ci incluant une liste de prix indicative. Chapitre 9 : Recrutement de PNJ Chapitre 2 : Armures du Vieux Monde Parfois, vous devrez bien admettre que vous avez besoin d'un coup de main. Ce chapitre fournit à vos joueurs toute l'aide dont ils auront Voici le guide complet des armures du Vieux Monde. Il traite des trois besoin pour survivre dans le Vieux Monde. Vous y trouverez toutes les principaux types d'armures et en propose deux nouveaux, l'armure de explications permettant de recruter des PNJ pour une période plus cuir clouté et l'armure d'écailles. De plus, vous y trouverez des ou moins longue, ainsi que des PNJ prétirés utilisables rapidement. variantes nationales, des règles complètes d'héraldique et un système régissant les dommages que subissent les armures. Chapitre 10: Trésors du Vieux Monde Chapitre 3 : Armes du Vieux Monde Ce chapitre décrit différents bijoux, pierres précieuses et autres biens de valeur. Cette section détaille toutes les armes au corps à corps et à distance du Vieux Monde. Nous en avons ajouté de nouvelles ainsi que des Appendice : Tables règles traitant de la qualité de l'armement. Ce chapitre se conclut sur les règles d'endommagement des boucliers. Cette dernière section compile l'ensemble des tables récapitulatives de l'équipement proposé. 3 NOTES FINALES C et ouvrage fait souvent références à certaines règles présentées trop grands ou trop lourds pour qu'on les transporte. En ce qui dans le livre de base de WJDR. Nous les avons incluses dans concerne l'argent, 50 pièces de monnaie correspondent à 5 points cette section pour vous permettre de les avoir dans un seul et d'encombrement. même livre. Les personnages peuvent supporter un certain nombre de points d'encombrement, calculé en fonction de leur caractéristique de Option: encombrement Force, avant d'en ressentir les effets. Un personnage peut porter un nombre de points d'encombrement égal à sa Force x 10. Ainsi, un personnage doté de 45% en Force peut porter 450 points d'encom- Certains groupes de joueurs ne s'inquiètent pas du poids exact que brement avant d'être ralenti. Pour chaque tranche de 50 points au- peut porter un personnage. Si ce que porte un personnage semble dessus de son maximum d'encombrement, le personnage subit un raisonnable, alors il peut effectivement le porter. Pour ceux qui malus de -1 en Mouvement. accordent plus d'intérêt à ce détail, voici des règles optionnelles. L'encombrement reflète le poids et le volume d'un objet. Certains Les nains peuvent porter de plus lourdes charges que les autres objets peuvent être très légers, tout en restant volumineux et difficiles personnages, si bien qu'ils exploitent leur Force x 20. Les bêtes de à transporter, tandis que d'autres sont très petits et particulièrement somme, comme les chevaux, peuvent porter des charges plus impor- lourds. Par conséquent, certains objets sont tout simplement tantes encore, dont la valeur d'encombrement égale leur Force x 30. 4 Introduction La valeur d'encombrement d'un personnage ou d'une créature est et sert de point de départ pour déterminer si une ville en dispose ou égale à la somme de ses valeurs de Force et d'Endurance multipliée non. Par conséquent, n'hésitez pas à ajuster la disponibilité des biens par 10. et des services selon le lieu où se déroule votre partie. Les personnages qui cherchent un bien ou un service précis doivent Disponibilité réussir un test de Commérage modifié en fonction de la disponibilité de ce qu'ils recherchent. La Table 0-1: conséquences de la disponibilité donne des modificateurs de base au test de Disposer d'argent ne garantit pas toujours d'avoir le bien ou le service Commérage quand il s'agit de trouver un objet dans une communauté requis à portée de la main. Les hameaux et les petits villages sont bien comptant jusqu'à 1 000 habitants. Pour les communautés comptant moins susceptibles de fournir des denrées coûteuses que des villes de plus de 1 000 habitants, réduisez la difficulté d'un cran jusqu'à 10000 habitants, par exemple. Qui plus est, trouver une épée de 10000 habitants et de deux crans au-delà. Si la communauté ne bonne qualité dans un petit village tranquille est bien plus difficile compte que 100 habitants ou moins, augmentez la difficulté d'un que dans une métropole fourmillant de vie. C'est pourquoi les biens cran. La Table 0-2 : disponibilité en fonction de la population et les services sont accompagnés d'une disponibilité qui varie de Très montre les changements de difficulté en fonction de l'importance de rare à Banale. Ce système indique la disponibilité moyenne des biens la population. DEGRÉ DE QUALITÉ T ous les objets ne sont pas de qualité semblable. Certains sont de difficulté de certains tests en conséquence, mais ceci est laissé à son fabrication grossière ou mal entretenus, et d'autres de vrais entière discrétion. chefs-d'œuvre d'une beauté exquise. Un cuisseau pourri a évidemment moins de valeur qu'un rôti bien accommodé. De même, Option: vendre des biens une épée étincelante tout droit sortie des forges naines a beaucoup plus de valeur qu'une lame rouillée découverte au fond d'un lac. Tous les biens et services décrits dans les pages Le livre de règles de WJDR vous permet de vendre des biens au qui suivent sont de qualité moyenne. Lorsque les prix où vous les avez achetés. D'une manière générale, personnages désirent un bien ou un service de si vous désirez vendre un objet, vous pouvez en tirer la qualité supérieure ou moindre, utilisez les ajuste- moitié de son prix d'achat sans avoir besoin ments suivants au coût et à la disponibilité. d'effectuer de jet de dés. Toutefois, si vous désirez en obtenir davantage, vous devrez trouver un En temps normal, la qualité des biens et acheteur et votre prix de vente dépendra de services n'a pas d'effet dans le jeu. Une l'état et du degré de qualité du bien, ainsi que chandelle de suif de qualité médiocre peut de votre capacité à marchander. Si vous désirez crachoter ou s'éteindre de temps à autre ou vendre un objet de cette manière, vous devrez produire une odeur désagréable, tandis qu'une réaliser un test de Marchandage opposé avec bougie de cire de qualité exceptionnelle émet l'acheteur. En cas de réussite, vous pourrez vendre une lueur vive, résiste au vent, etc. Dans le cas des votre objet à 50% de sa valeur, plus 10% par degré de armes et des armures, le degré de qualité a des effets réussite. Si c'est l'acheteur qui remporte l'opposition, il tangibles sur les performances et l'encombrement, mais achète l'objet à 50% de sa valeur, moins 10% par degré de dans le cas des services et des biens courants, les différences de réussite. Un acheteur remportant un test avec deux degrés de réussite qualité ne sont qu'une affaire de description. Le MJ peut réduire la ne proposera donc que 30% de la valeur du bien. TABLE 0-1 : CONSÉQUENCES DE LA TABLE 0-3 : DEGRE DE QUALITE DISPONIBILITÉ Degré de qualité Multiplicateur* Disponibilité Disponibilité Difficulté Modificateur au test de Commérage Qualité exceptionnelle x 10 Augmente de 2 crans Bonne qualité x3 Augmente de 1 cran Très rare Très difficile -30% Qualité moyenne x 1 — Rare Difficile -20% Qualité médiocre x 1/2 Diminue de 1 cran Inhabituel Assez difficile -10% Assez courant Moyenne +0% *Le modificateur est indiqué à titre indicatif. En effet, certains objets Courant Assez facile + 10% de qualité exceptionnelle peuvent coûter encore plus cher que le Très courant Facile +20% prix obtenu avec ce tableau. C'est au meneur de jeu de déterminer Banal Très facile +30% le véritable coût d'un objet. TABLE 0-2: DISPONIBILITE EN FONCTION DE LA POPULATION • Difficulté selon la population - Disponibilité Moins de 100 Moins de 1 000 Moins de 10 000 10 000 ou plus Très rare À la discrétion du MJ Très difficile Difficile Assez difficile Rare Très difficile Difficile Assez difficile Moyenne Inhabituel Difficile Assez difficile Moyenne Assez facile Assez courant Assez difficile Moyenne Assez facile Facile Courant Moyenne Assez facile Facile Très facile Très courant Assez facile Facile Très facile Réussite automatique Banal Facile Très facile Réussite automatique Réussite automatique 5 Chapitre I: Monnaie & commerce MONNAIE ET COMMERCE J'ai refilé vingt cliquantes au spadassin pour qu'il me débar- rasse de mes soucis. Croyez-moi, il n'y a rien de tel qu'un peu de sang et d'argent pour huiler les rouages d'un commerce. — Johannes, contrebandier de Carroburg Chapitre I Les pièces de monnaie restent rares dans le monde de aux habitants de palier à la rareté de l'argent en partageant les tâches. Warhammer. D'une manière générale, les habitants du Vieux Bien sûr, l'argent est accepté en échange de tout service, comme Monde ont plutôt recours au troc pour survivre. Un meunier, nourrir un noble et sa suite, ou forger une arme, mais de telles trans- par exemple, prélève une quantité fixe de grain pour sa réserve actions sont rares, trop exceptionnelles pour faire vivre une famille. personnelle avant de moudre celui qu'on lui a confié. Un boucher quant à lui demandera qu'on lui remette une portion d'un gibier Pour de plus amples détails sur les revenus, reportez-vous à la avant de préparer la viande à consommer. Ce type de service permet Table 1-1 : salaires. LES MONNAIES Q uelle que soit leur provenance, les pièces de monnaie du Vieux confondre avec le sou de cuivre impérial), arbore les armoiries Monde ont approximativement toutes la même taille et sont personnelles de Gilles le Breton, ainsi que la date de sa mort. Le sou composées des mêmes matériaux. Elles pèsent toutes environ de cuivre, ou denier, porte quant à lui les armoiries ou le symbole vingt-cinq grammes et sont soit en or, soit en argent, soit en cuivre (ou familial de l'un des quatorze duchés bretonniens. en bronze). Dans chaque contrée, le peuple utilise généralement les mêmes termes pour désigner la monnaie : les pièces d'or sont appelées couronnes d'or (co), les pièces d'argent pistoles d'argent (pa), et les L'Empire pièces de cuivre sous de cuivre (s). Ainsi, 4 couronnes d'or se notent 4 co, 9 pistoles d'argent 9 pa et 15 sous de cuivre 15 s. L'Empire bat la majorité des pièces en circulation dans le Vieux Le taux de change est le suivant : Monde. Chaque ville frappe sa propre monnaie mais elle se doit de respecter les spécifications définies à Nuln. Dans la pratique, les varia- 1 couronne d'or (co) « 20 pistoles d'argent (pa) = tions sont monnaie courante. Il est déjà arrivé que la mort qui 240 sous de cuivre (s) s'affiche généralement sur le revers des pièces d'Altdorf, soit 1 pistole d'argent =12 sous de cuivre remplacée par un griffon rampant. Le seul point commun entre toutes ces pièces c'est l'effigie du Comte Électeur en fonction qui Comme nous vous l'avons déjà indiqué, il existe des différences figure sur l'avers de la pièce. Malheureusement, la profusion des minimes entre les monnaies. L'image frappée sur la pièce varie en effigies en circulation et des surnoms donnés aux pièces rend la fonction de la nation, de l'époque de frappe et parfois même de la compréhension du système monétaire impérial obscure. Par cité-état d'origine. Vous trouverez dans les pages qui suivent les exemple, la «gelt» désigne une couronne d'or dans le nord, alors monnaies des principales nations du Vieux Monde. qu'on utilise plutôt le «mark» dans l'Empire. «Cliquante» est une expression des rues qui désigne une pistole d'argent, alors qu'à la campagne on utilise plutôt l'expression «radis». Même le sou a des La Bretonnie surnoms évocateurs tout aussi étranges issus des rues de l'Empire, comme la «mitraille» utilisée par les soldats ou le «cliquet» employé par les gamins des rues. La cité-état de Marienburg, qui n'appartient Les pièces de monnaie bretonniennes ont une plus à l'Empire d'un point de vue purement technique, utilise le allure sobre et élégante à la fois. La couronne guilder, une pièce d'or frappée à l'effigie d'un maître de guilde d'or, connue sous le nom d'écu, est de taille prestigieux. Naturellement, l'apparence des pièces varie grandement. et de poids similaires à la monnaie impériale. Sur l'avers de la pièce figure Altdorf l'effigie du roi Gilles le Breton, fondateur de la nation et de son système militaire, que En commémoration de la victoire sur les von Carstein lors des deux tous les chevaliers de Bretonnie révèrent. sièges de la cité pendant les guerres des Comtes Vampires, les pièces La pistole d'argent, baptisée sou (à ne pas frappées à Altdorf sont souvent à l'effigie de la mort. De cette 6 Chapitre I: Monnaie & commerce TABLE 1-1 : SALAIRES Métier Salaire annuel (co) Salaire mensuel (pa) Salaire hebdomadaire (s) Salaire journalier (s) Paysan 9-15 15-25 45-75 7-12 Riche fermier 15-25 25-45 75-135 12-22 Aubergiste 20-30 35-50 105-150 17-25 Commerçant urbain 20-40 35-65 105-195 17-32 Mercenaire 20-50 35-80 105-240 17-40 Artisan talentueux 25-80 40-135 120-400 20-66 Receleur type 30-100 50-165 150-495 25-82 Médecin 40-150 65-250 195-750 32-125 Maître-artisan 150-500 250-835 750-2505 125-420 Noble 250-500 415-835 1245-2505 210-420 Seigneur sorcier 300-800 500-1350 1500-4050 250-675 Aristocrate 1000+ 1700+ 5100+ 850+ Tous les salaires annuels sont indiqués avant application des impôts régionaux. manière, les habitants de la capitale défient la L'Ostland mort et la magie maléfique qui s'en dégage. Certaines pièces, surtout les sous, arborent Le taureau d'Ostland est un symbole de un griffon rampant par égard pour ténacité et de force, des caractéristiques l'Empereur. Mais quelles que soient les partagées et peut-être héritées de leurs pièces, l'avers est à l'effigie de l'Empereur. cousins kislevites. L'Arc Dragon, l'artefact C'est pour cette raison que les couronnes légendaire qui arme les Comtes Électeurs d'or portent souvent le nom de «karl». d'Ostland, est aussi très souvent frappé sur les Elles sont aussi appelées «radieuses» dans pièces de monnaie. les rues de la cité. Le Stirland Le Hochland À l'époque de Sigmar, les tribus qui contrôlaient cette partie de Province de grands chasseurs, le Hochland l'Empire étaient dirigées non pas par un chef, mais par une féroce reine utilise fréquemment des représentations guerrière. Bien qu'elle mourût lors de la bataille du d'arcs et de cervidés. Depuis l'invention Col du Feu Noir et que son fils prît à sa suite le du long fusil d'Hochland, les nouvelles titre de Comte Électeur, elle est toujours pièces d'or battues portent souvent cette célébrée dans les chansons traditionnelles arme à feu croisée avec un arc alors que les du comté. Son nom est aujourd'hui oublié, pistoles et les sous arborent généralement du mais son image est pour toujours frappée gibier (sangliers, cerfs, ours, etc.). sur les pistoles d'argent du Stirland. Middenheim Talabheim Fiers de leur association avec Ulric, les La rivière sacrée du Talabheim, la Talabec, est Middenheimers frappent leur monnaie à l'origine de la richesse du comté, mais avec un loup en pleine course sur le aussi une source de commerce et un centre revers. Certaines pièces, notamment les religieux. De ce fait, de nombreuses pièces pistoles d'argent, arborent l'image d'une de monnaie, notamment les pistoles citadelle pourvue de quatre portes ou d'une d'argent sont à l'effigie de la Talabec. De clé pour honorer les défenseurs de la cité. même, le sou de Talabheim porte aussi des images religieuses de dieux datant de Le Moot l'époque où Sigmar n'avait pas encore unifié l'Empire. Tous les sous frappés dans le comté Les halflings du Moot ne frappent qu'une portent soit l'image des bois d'un cervidé, soit un seule monnaie, la pistole d'argent, et arbre dont les branches ont la forme de bois de cervidés. En plus de utilisent comme symbole un coq géant. cela, la capitale se situe au centre d'un cratère autrefois creusé par la Comme il s'agit de la monnaie principa- chute d'une comète, ce qui crée un lien puissant entre les habitants de lement employée par les halflings, lorsque Talabheim et le culte de Sigmar dont le symbole est une comète à deux le besoin s'en fait sentir, ces derniers utilisent queues. Pour souligner davantage ce lien, les couronnes d'or de les couronnes d'or et les sous de l'Empire. Talabheim sont toutes frappées d'une comète à deux queues. Nuln Le Wissenland En tant que principal centre intellectuel et Depuis que le Wissenland a absorbé la province industriel de l'Empire, Nuln bat sa monnaie à du Solland, les habitants du sud de l'Empire l'image de ses grands ponts et batteries révèrent le soleil et l'utilisent comme d'artillerie, symbole de la puissance de symbole sur leurs pièces et leurs bannières. l'ancienne capitale. La couronne d'or arbore Cela vient du fait que la chute du Solland le blason de l'école impériale d'Artillerie sur reste l'une des époques les plus sombres de le revers et l'effigie de l'Empereur sur l'avers. l'histoire de l'Empire. Les dictons locaux disent que le Solland est désormais une région où le soleil ne brillera plus jamais. 7 Chapitre I: Monnaie & commerce L'Estalie utilisés en fonction des régions et des gouverne- ments. Toutefois, la Tilée utilise tout de même le système monétaire impérial de la couronne La monnaie estalienne est similaire à celle de l'Empire d'or, de la pistole d'argent et du sou de car les pièces ont les mêmes composants que leurs cuivre. Les couronnes d'or courantes équivalentes impériales. L'avers de l'excelente, la arborent l'effigie de divers princes couronne d'or estalienne, arbore un château au marchands sur l'avers et la balance de sommet d'une colline, alors que le revers marchand sur le revers, comme le duro porte le blason de la famille régnante de la cité estalien. La pistole d'argent est plutôt décorée où a été battue la pièce. Comme partout dans de navires ou d'une baliste, l'invention tiléenne la le Vieux Monde, c'est plutôt le real, la pistole plus célèbre. Les sous de cuivre sont aussi variés. d'argent, qui est le plus souvent utilisé lors des Certains sont frappés de forteresses imposantes, de temples, de paiements. Il porte un poisson sur l'avers et bâtiments officiels ou même de marchés. Comme chaque cité-état bat l'année de sa création sur le revers. Le duro, sa propre monnaie, la qualité varie grandement, ce qui fait que les pièces équivalant au sou impérial, est quant à lui composé de bronze ou de tiléennes n'ont généralement aucune valeur à l'extérieur de leurs cuivre. Il est frappé sur l'avers d'une balance de marchand et du frontières. Les nains, par exemple, refusent catégoriquement d'être drapeau estalien sur le revers. payés en espèces tiléennes, ce qui fait que les marchands sont obligés d'utiliser des pièces impériales pour commercer avec leurs voisins. Kislev La monnaie elfe Le ducat d'or kislevite porte sur l'avers l'effigie du tzar ou de la tzarine en Comme les autres peuples du Vieux Monde, place et le Palais de l'Hiver sur le les elfes recourent à la monnaie pour revers. Les ducats sont d'une qualité faciliter les échanges avec leurs voisins. exceptionnelle et la légende raconte Néanmoins, au sein de leurs commu- que les premières pièces furent frappées nautés, ils préfèrent pratiquer le troc dans les halls nains des Montagnes du plutôt que de se rabaisser à utiliser de Bord du Monde. Le denga, la pistole d'argent, vulgaires morceaux de métal. Malgré est toujours plus utilisé que le ducat. Il arbore l'effigie de la tzarine tout, les elfes profitent de l'occasion Katarina. Quant au pulo, le sou de cuivre, il porte la tête d'un ours, pour permettre à leurs artisans de créer symbole de Kislev, sur l'avers et un aigle sur le revers. des objets d'une beauté sans égale, qui rejettent toute célébration de la guerre. Pour cette raison, le souverain d'or n'arbore jamais La Norsca d'arme ou de scène de bataille légendaire, mais plutôt de splendides objets naturels. Les elfes sylvains frappent leur monnaie de feuilles d'arbres importants, comme le chêne pour les pièces d'or et l'érable Loin au nord de l'Empire, au-delà même des pour les pièces d'argent, et des feuilles moins nobles pour les pièces de frontières kislevites, s'étendent les terres cuivre, comme celles du bouleau ou d'arbres fruitiers. La passion des enneigées de la Norsca, un pays où le hauts elfes pour l'architecture se reflète dans leurs pièces qui arborent Chaos est fermement enraciné, que les généralement des forteresses, des tours ou des temples. Ils décorent marchands jugent par trop inhospitalier, plus rarement leur monnaie des légendaires dragons de Caledor, de lointain et dangereux pour s'y aventurer. pégases ou d'autres créatures mythiques de la lointaine Ulthuan. Les Norses ne frappent que rarement leur monnaie et préfèrent utiliser les pièces récoltées durant les missions de pillage. Les Les royaumes nains rares espèces qu'ils battent sont le sceatta une petite pièce d'argent arborant l'image barbare d'un roi norse entouré d'un cercle de runes, et Les nains utilisent les dénominations le pfennig, une pièce de cuivre dont l'avers est divisé en quatre impériales, mais leurs pièces sont d'une champs décorés chacun d'une rune (runes de la force, du courage, de qualité nettement supérieure. Les la mort et des conquêtes). Le peuple norse n'utilise pas de pièces pièces d'or sont frappées d'une repro- d'or, préférant fondre ce métal pour en faire des bijoux. Bien qu'ils duction du Livre des Rancunes pour acceptent des pièces d'autres contrées, qu'ils considèrent comme que les autres peuples gardent à équivalentes, les Norses conservent jalousement leur monnaie. l'esprit que les nains n'oublient jamais rien. Les autres pièces, d'argent et de bronze, portent les armoiries du Les Principautés clan qui a battu la monnaie sur l'avers et l'année de fabrication sur le revers. Frontalières Certaines pièces naines arborent aussi des reproductions fidèles des célèbres montagnes de leur royaume. Toujours pragmatiques, les nains désignent leurs pièces selon leur Les États de cette région ne frappent pas leur monnaie, c'est alliage : or, argent et laiton. pourquoi ils acceptent toutes les pièces émises par les autres nations du Vieux Monde. La monnaie impériale est évidemment la plus utilisée dans ces contrées tourmentées, mais il est courant de trouver Les autres nations des pièces d'autres pays. Il arrive parfois que les pièces de contrées lointaines arrivent dans le Les cités-états de Tilée Vieux Monde. Il est ainsi possible de trouver des pièces venues d'Arabie dans les Principautés Frontalières, en Estalie ou dans les cités- états de Tilée. Ces dernières arborent des cimeterres croisés (co), un Chaque cité-état de Tilée frappe sa propre monnaie et aucune ne étalon cabré (pa) ou un croissant de lune (s). On trouve aussi ressemble aux autres. Un grand nombre d'images et de symboles sont quelquefois en Kislev des pièces venues du lointain Cathay, leur valeur 8 Chapitre I: Monnaie & commerce TABLE 1-2 : TAUX DE CHANGE Nations Arabie Bretonnie Elfes Empire Estalie Kislev Nains Norsca Tilée Arabie — -10% -5% -5% +0% + 10% -20% +0% -10% Bretonnie +10% — +5% +5% +10% + 10% -10% +0% -20% Elfes +5% -5% — +0% +5% +5% +0% +0% +20% Empire +5% -5% +0% — +5% +10% -15% +0% -15% Estalie +0% -10% +0% -5% — -10% -20% +0% -10% Kislev -10% -10% -5% -5% +10% — -10% +0% +0% Nains +20% +20% +0% +30% +40% +40% — +0% +50% Norsca +0% -30% -10% -20% -10% -5% -20% — -5% Tilée -10% -50% -20% -30% -20% -10% * +0% — * Les nains n'acceptent jamais de monnaie originaire de Tilée. étant plus liée à leur rareté qu'à leur compo- Taux de change sition. En effet, ces pièces sont marquées de créatures étranges provenant de cette mystérieuse contrée. Le plus souvent, Bien que les nations utilisent approximativement le même système ces pièces sont trouées pour pouvoir de poids et de mesure pour frapper leur monnaie de manière à être enfilées sur une corde servant de faciliter les échanges commerciaux, les animosités interraciales, les bourse, comme il est de coutume au guerres et autres conflits ont tendance à influer sur sa valeur dans Cathay. Depuis quelques années, des les contrées avoisinantes. Toutefois, malgré la volonté d'unification pièces de monnaie parviennent de terres des mesures monétaires, certaines pièces sont frappées en intégrant plus lointaines encore, comme la Lustrie, de fines couches d'étain ou d'aluminium dans leur alliage, diminuant mais le plus souvent, elles sont fondues pour ainsi de manière notable leur valeur à l'étranger. La Table 1-2 : être transformées en monnaie locale. Toutefois, on taux de change vous indiquera les différentes valeurs des monnaies peut toujours reconnaître une pièce originaire de Lustrie à la teinte entre les nations du Vieux Monde. rougeâtre de son alliage. LA CONTREFAÇON E n raison de la grande variété des pièces en circulation, il est Frapper sa monnaie quasiment impossible de retrouver un faussaire. Les mornifles, comme sont appelées les pièces douteuses dans l'Empire, Un personnage doit effectuer un test de Métier (forgeron) Assez constituent un problème récurrent que les autorités ne parviennent difficile (-10%) chaque jour. À chaque test réussi, le faussaire pas à enrayer. De nombreux forgerons de talent abandonnent donc produit un maximum de 50 pièces en fonction de la matière leur métier ou arrondissent leurs fins de mois en fabriquant de la première disponible (moins s'il ne dispose pas d'assez de matériaux). fausse monnaie. Ainsi, un forgeron ou un frappeur peut, en rognant En cas d'échec, le faussaire produit un nombre de pièces plus faible. sur la vraie monnaie, se constituer une réserve de métal suffisante Réduisez alors le nombre de pièces réalisées en fonction de la marge pour fabriquer ses propres pièces. En ajoutant des métaux moins d'échec. Par exemple, un faussaire ayant une Intelligence de 20 nobles et plus communs, les faussaires réduisent le poids et obtient un résultat de 45. Il rate donc le test de 35 points la valeur de la monnaie. (Intelligence de 20,-10% car il s'agit d'un test Assez difficile). Il ne parvient donc à réaliser que 15 pièces au lieu de 50(50-35 = 15). Pour commencer La première chose dont doit disposer un Écouler de faussaire est une matrice qui lui permettra la fausse monnaie de battre sa monnaie. Évidemment, ces matrices sont rares, il faut donc réussir Une fois que le faussaire a fabriqué sa un test de Commérage Très fausse monnaie, il peut tenter de difficile (- 30%) pour en trouver l'écouler. Toutefois, cette étape n'est une. Toutefois, un personnage ayant pas de tout repos et demande de la compétence Métier (artiste) peut réussir un test de Charisme à effectuer un test Difficile (-20%) chaque transaction. En cas d'échec, les pour créer une matrice de toutes fausses pièces sont identifiées et le pièces. Ensuite, il lui faut au minimum personnage va devoir faire face à de graves un atelier et un fourneau pour accusations, qui peuvent mener à une vie d'emprison- travailler le métal. nement, voire pire. Ecouler des pièces contrefaites de mauvaise qualité est plus difficile. La première transaction nécessite un test de Une fois que le faussaire a acquis ou s'est fabriqué Charisme Moyen (+0%), mais chaque nouvelle transaction réalisée sa matrice, il doit trouver du métal. Pour créer une pièce crédible, le dans la même communauté ou dans le voisinage voit la difficulté faussaire doit utiliser au moins un quart du métal ou de l'alliage augmenter d'un niveau. Ainsi la deuxième transaction sera Assez d'origine de la pièce. Il doit également être aidé d'un assistant pour difficile (-10%), la troisième Difficile (-20%) et la quatrième Très réaliser les dosages, faute de quoi ses pièces seront automatiquement difficile (-30%). identifiées comme fausses. 9
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