Facultat de Ciències de la Comunicació Treball de fi de grau Títol Autor/a Tutor/a Departament Grau Tipus de TFG Data Universitat Autònoma de Barcelona Facultat de Ciències de la Comunicació Full resum del TFG Títol del Treball Fi de Grau: Català: Castellà: Anglès: Autor/a: Tutor/a: Curs: Grau: Paraules clau (mínim 3) Català: Castellà: Anglès: Resum del Treball Fi de Grau (extensió màxima 100 paraules) Català: Castellà: Anglès: Universitat Autònoma de Barcelona Índice 1. Introducción ..................................................................................................................................................................... 1 2. Deportes electrónicos: el fenómeno de la era digital ................................................................................... 5 2.1 Deporte electrónico no es solamente jugar a videojuegos .................................................................. 5 2.2 ¿Por qué se les llama “deportes”? ............................................................................................................... 7 2.2.1 Evolución mundial del reconocimiento ............................................................................................... 16 2.3 Fenómeno de masas mundial: algunos datos internacionales ......................................................... 19 2.3.1 Videojuegos más populares .................................................................................................................. 20 2.3.2 Eventos multitudinarios ......................................................................................................................... 22 2.3.3 Inversores .................................................................................................................................................. 26 2.3.4 Corea del Sur, el origen ........................................................................................................................ 29 2.3.5 Estados Unidos, la cumbre occidental .............................................................................................. 31 2.4 Contexto social en España ............................................................................................................................. 34 2.4.1 Cobertura medios de comunicación en España ............................................................................ 39 3. Objetivos e hipótesis ................................................................................................................................................. 41 4. Metodología ..................................................................................................................................................................42 4.1 Objeto de estudio .................................................................................................................................................42 4.2 Procedimiento .................................................................................................................................................... 43 5. Análisis principales diarios deportivos en España...................................................................................... 46 5.1 Marca ...................................................................................................................................................................... 46 5.2. AS .............................................................................................................................................................................51 5.3 Mundo Deportivo ............................................................................................................................................... 55 5.4 Sport ...................................................................................................................................................................... 59 6. Conclusiones .............................................................................................................................................................. 64 7. Tabla de ilustraciones ............................................................................................................................................. 67 8. Bibliografía y webgrafía ......................................................................................................................................... 69 Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos 1. Introducción Los e-Sports, o deportes electrónicos, son el gran fenómeno de la era digital. Incluso han sido nombrados como “el deporte del siglo XXI” (Montero, 2015; Guiñón y López, 2016). Este hecho no es en vano, ya que las cifras de consumo hablan por sí solas. Aunque la competición de videojuegos –solo aquellos que poseen características que lo hagan disputable– tiene origen en las últimas décadas del siglo XX, ha sido en los recientes años cuando el boom ha explotado. Tanto es así, que en la actualidad se calcula que aproximadamente 70 millones de personas en todo el mundo ven los deportes electrónicos en Internet o en la televisión (Jenny et al., citados en Wingfield, 2014, párr. 2). Como máximo exponente del éxito de los deportes electrónicos se encuentra el videojuego League Of Legends, desarrollado por Riot Games, que organiza las competiciones más vistas en todo el mundo. La última edición del campeonato mundial (el League Of Legends World Championship) se llevó a cabo en el Staples Center de Los Ángeles: congregó a 18.000 personas de forma presencial y a 43 millones de espectadores en todo el mundo, además de repartir casi 7 millones de euros entre sus ganadores (LoL eSports, 2016). Por otro lado, cabe destacar que también existen festivales y ferias dedicadas a los videojuegos y el deporte electrónico en general que reúnen a los mejores equipos y ofrecen torneos y actividades para los fans, tales como los Intel Extreme Masters organizados por la empresa Electronic Sports League y la compañía Intel, que en sus ediciones de Katowice y Colonia albergaron 173.000 fans presenciales y a 46 millones de espectadores online (ESL, 2017) y 31 millones de horas vistas y 14.000 espectadores presenciales diarios en el LANXESS Arena (Erfanian, 2016) respectivamente. En el contexto español, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) se erige como el líder en la retrasmisión y organización de eventos de deportes electrónicos. Entre 2015 y 2016, la LVP ha pasado de congregar el 55% de los espectadores españoles de e- Sports al 67%, mientras que el evento Gamergy –también organizado por esta entidad, 1 Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos disputa los partidos decisivos para determinar un ganador en sus diversas ligas– obtuvo un aumento de audiencia del 10% en su última edición, con más de 348.000 espectadores online y 32.700 asistentes de forma presencial en IFEMA-Madrid en los tres días en los que se llevó a cabo. Además, es digno señalar que la retransmisión española del League Of Legends World Championship fue responsabilidad de la LVP y alcanzó la cifra de 62.000 receptores simultáneos y más de 175.000 espectadores totales1. Teniendo en cuenta la relevancia de estas cifras, ya son muchas las empresas de dentro y fuera del sector de los videojuegos que están invirtiendo en los deportes electrónicos. Por un lado, marcas como Red Bull, Coca-Cola, Lionsgate, Adidas, Gillete, Alibaba, Diesel, ASUS, Razer o empresas como Orange y Movistar han apostado por el patrocinio de equipos o personalidades de e-Sports. Por otro lado, compañías del sector de la comunicación como ESPN en Estados Unidos o Mediapro en España han comprado derechos de retransmisión y dedicado cobertura informativa a los deportes electrónicos, tratándolos como un deporte más. Incluso entidades propias de los deportes convencionales han apostado por los e-Sports, como son la NBA y la NHL en Estados Unidos o clubes como el Valencia CF o el Baskonia en España. Los deportes electrónicos se postulan, de este modo, como una nueva forma de entretenimiento, basada en una concepción revolucionaria –y controvertida– del término deporte que está calando entre las nuevas generaciones y que está cambiando la forma en la que se consumen los medios de comunicación. Los deportes electrónicos se consumen en su gran mayoría a través de plataformas digitales, de tipo streaming2; un medio que permite a la vez la retransmisión y la interacción, ya que los usuarios pueden comentar directamente aquello que están viendo. Un ejemplo del éxito de este tipo de plataformas es la nominación de la eLeague –empresa norteamericana que retrasmite competiciones de Street Fighter y 1 Datos sobre la LVP extraídos de la nota de prensa del 9 de enero de 2017 2 El streaming es una tipología de transmisión de contenidos de forma online, en la que el usuario no necesita realizar ninguna descarga para poder hacer consumo del mismo. Los contenidos están albergados en un servidor multimedia, al cual recurre el programa o plataforma para segmentar los contenidos, enviarlos al receptor y que éstos puedan consumirlos de forma fácil y, generalmente, gratuita. (Castro, 2016). 2 Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos Counter Strike: Global Offensive– a un premio Emmy en calidad de dirección artística/diseño sobresaliente. Las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías están siendo aprovechadas por los jóvenes que han encontrado en ellas su punto de encuentro, su ocio y su medio de comunicación. Los deportes electrónicos no son solo un ejemplo de nuevos movimientos sociales, sino de un cambio en la mentalidad de la sociedad, cada vez más inmersa en la digitalización. De este modo, los e-Sports podrían entenderse como la adaptación digital de los atletas a un mundo deportivo representado digitalmente (Hemphill, 2005: 199). Según Wagner (2006: 4), los jóvenes, que ya son competentes en el uso de las tecnologías de la comunicación y la información –véase las redes sociales– entrenan sus competencias a través de la competición de videojuegos. Tal como señala el mismo autor, esto está provocando una enorme brecha generacional entre los jóvenes y los adultos, ya que éstos últimos, lejos de la inmersión digital de los millenials3, no están al tanto de los avances en la materia. Teniendo en cuenta este contexto, y siguiendo los planteamientos de Hemphill (2005) y Wagner (2006), esta investigación surge con la motivación de vislumbrar si esta revolución digital se está materializando en las rutinas comunicativas de los diferentes medios españoles, adaptándose a este cambio social que se considera que están creando los deportes electrónicos. Teniendo en cuenta la experiencia personal de la autora como responsable de comunicación en un estudio de diseño enfocado al sector de los deportes electrónicos, existe una hipótesis previa que plantea que sí, existe dicho cambio también en el sector comunicativo. No obstante, surge la duda sobre si este cambio solo se ha llevado a cabo por los medios de comunicación nativos del sector o si existe también en los medios de comunicación tradicionales. Para poder acotar esta hipótesis al ámbito deportivo, en el cual se han enmarcado los e-Sports, se ha decidido tomar como objeto de estudio a los principales diarios 3 Se concibe como “millenials” a todas aquellas personas nacidas entre el 1980 y el 2004, que comparten características como el dominio digital y concepciones del trabajo y la familia distintas a las de sus generaciones predecesoras (Benvenuto, s.f). 3 Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos deportivos en España (Marca, As, Mundo Deportivo y Sport). Se analizará la cobertura mediática tanto en formato impreso como digital del evento final del League Of Legends World Championship, celebrado el 29 de octubre de 2016, por ser el acontecimiento de deportes electrónicos con más repercusión mediática a nivel global hasta la fecha. Con el fin de contextualizar este estudio, en una primera parte se definirá qué son los deportes electrónicos y por qué se consideran un “deporte”, siguiendo diversos estudios publicados hasta el momento. En un segundo bloque se añadirá contexto sobre los puntos que otorgan más relevancia a los e-Sports, así como los eventos más multitudinarios, los videojuegos más consumidos, las empresas inversoras o los nuevos medios de comunicación que han surgido con este fenómeno. 4 Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos 1. Deportes electrónicos: el fenómeno de la era digital 2.1 Deporte electrónico no es solamente jugar a videojuegos Los deportes electrónicos (e-Sports) son una disciplina que consiste en la práctica de diversos videojuegos a nivel competitivo, sujetos a una rutina de entrenamientos, el respeto a una serie de normas y la adhesión a unas determinadas organizaciones responsables de la realización de torneos y competiciones (Carrillo, 2016: 47; Topalov, 2006: 4 [citado en Hebbel-Seeger, 2012]; Wagner, 2006: 3; Stefani, 2017: 4) Esta adhesión supone, en la mayoría de los casos, la aceptación de unas bases y el respectivo pago de unas cuotas de mantenimiento (Antón & García, 2014: 103). La adhesión a estas organizaciones es necesaria para poder participar de forma exitosa en el mercado, ya que, a diferencia de deportes como el fútbol, en los deportes electrónicos dichas gestoras tienen más peso que los clubes. Estas son las responsables de organizar competiciones, proporcionar ingresos a los participantes, sirven de plataforma de difusión, reciben el patrocinio de grandes marcas especializadas en informática y videojuegos o de compañías relevantes pero ajenas a la industria, y sirven de intermediarios entre los actores de los deportes electrónicos: jugadores, espectadores e industria. (Taylor, 2012; Carrillo, 2016: 9). Un caso parecido en los deportes tradicionales es el de la NBA en Estados Unidos, al tratarse de una liga privada que gestiona las competiciones. Tal como señala Carrillo (2016: 12), el modelo económico de los e-Sports ha alcanzado la escala internacional con el surgimiento de organizaciones tales como la ESL o la pionera Champinship Games Series (CGS). No obstante, tal como precisa el mismo autor, el centro de seguimiento de la audiencia son los jugadores, razón por la cual los más famosos pueden llegar a percibir los mayores beneficios, alcanzando cifras semejantes a las grandes estrellas de otros deportes como el fútbol o el automovilismo. Por otro lado, paralelamente a las competiciones organizadas por las empresas gestoras, las desarrolladoras de los videojuegos más exitosos se han sumado a la realización de eventos, ya que éstos suponen una gran oportunidad para promover sus publicaciones. Es el caso de Riot Games, creador de League Of Legends –el juego más exitoso del mundo– o de Activision Blizzard, responsable de Call Of Duty. (Wingfield, 2014: párr. 10-11). 5 Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos Este fenómeno no es nuevo, ya que el primer uso del concepto e-Sport tiene origen en los años noventa, en el momento que el jugador Mat Bettington comparó los deportes electrónicos con los deportes tradicionales en una conferencia de prensa tras el lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) (Wagner, 2006: 1). Pese a que los orígenes del movimiento gamer tienen raíz en la década de los ochenta, gracias a la consolidación de la informática de consumo en los hogares y la informatización de los entornos de trabajo (Antón & García, 2014: 101), es en los últimos años en los que se ha producido una expansión significativa del fenómeno. Esto es consecuencia de la popularización de las redes sociales y el éxito de los juegos multijugador. “La unión de ambos factores ha originado estructuras sociales complejas y nuevas en torno a ellos, las cuales se articulan alrededor de las TIC y la web 2.0, dando lugar a foros, páginas web, grupos en redes sociales y eventos, ya sean virtuales o presenciales” (Carrillo, 2015: 44-46). Carillo (2015), además, añade que “estas comunidades creadas en torno a videojuegos multijugador como Counter Strike, Warcraft o StarCraft comenzaron a organizarse a través de la red para promover competiciones propias entre equipos de jugadores, primero mediante herramientas ajenas al juego en cuestión (Adamus, 2012: 479-481; Kow & Young, 2013) posteriormente bajo servicios proporcionados por el propio desarrollador, como Battle.net de la compañía Blizzard”. La expansión y solidez de estos grupos fueron el punto de partida para los deportes electrónicos, ya que las rutinas de entrenamiento y competición fueron cada vez a más, creando consigo una comunidad de seguidores de estos enfrentamientos. De este modo, la concepción de la competición de videojuegos, influida por los antiguos torneos de juegos de tipo Arcade4 en los ochenta, cambia completamente. No solo se crean comunidades de entusiastas que siguen de forma fiel a sus equipos, que participan activamente y que crean medios de comunicación propios, sino que se crean unas rutinas de entrenamiento, unas normas y unas pautas, ya que los juegos lo requieren. 4 Como contraposición a simulación, un juego es arcade cuando es muy sencillo de jugar y/o cuando sus físicas o controles no responden de manera realista a las leyes de la física, con el fin de facilitar su manejo. (GamerDic, 2013) 6 Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos Ya no se trata de mover el cursor de forma ágil para conseguir puntos, como se vería en el Pac Man; los nuevos juegos multijugador, basados en la estrategia, requieren de una destreza y táctica importantes, solo alcanzables con un constante ejercicio. (Kjelkenes, 2016: párr. 9). Todos estos elementos han contribuido a que los gamers más dedicados dejen de ser “jugadores” para ser “deportistas” y que aquellos que veían o jugaban a solas en sus casas, participen en comunidades activas alrededor de sus títulos favoritos. De este modo, nacieron los hoy en día llamados deportes electrónicos. 2.2 ¿Por qué se les llama “deportes”? Los deportes electrónicos se constituyen, de este modo, como una evolución del gaming5, y se diferencian de éste mediante unas características determinadas. Precisamente porque es un paso más allá en la práctica de videojuegos, se les ha considerado una disciplina deportiva: se sostiene que guardan más similitudes con un deporte que con un tipo de ocio, debido a sus características. No obstante, para entender por qué se otorga el término “deporte” a la competición de videojuegos, es necesario remitirnos a qué es lo que define a un “deporte” como tal. Para conseguir una concepción global del término, se analizarán diversas definiciones académicas. Stefani (2017: 4) hace referencia en su artículo para StatsLife a dos definiciones sobre deporte extraídas de prestigiosas publicaciones anglosajonas. La definición presentada por el Random House Dictionary of the English Language, Second Edition, Unabridged (1987) explica: "Un deporte es una actividad atlética que requiere habilidad o destreza y a menudo de naturaleza competitiva". Por otro lado, la Random House Encyclopedia (1983) define: "Un deporte es una actividad en la cual la habilidad y la destreza física deben ser demostradas. 5 Gaming se define como concepto que engloba la práctica de videojuegos de forma general, mayoritariamente entendidos como un pasatiempo o parte del ocio. (Techopedia, traducción propia). “Gaming refers to playing electronic games, whether through consoles, computers, mobile phones or another medium altogether. Gaming is a nuanced term that suggests regular gameplay, possibly as a hobby”. 7
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