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RPG Tom da Amazonia PDF

65 Pages·00.747 MB·Portuguese
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RRPPGG -- TToomm ddaa AAmmaazzôônniiaa ÍNDICE 1. COMO JOGAR RPG...............................................................................................................3 1.1. O que é RPG.......................................................................................................................3 1.2. A aventura de RPG.............................................................................................................3 1.3. Preparando a aventura........................................................................................................4 1.4. Lista de itens.......................................................................................................................4 1.5. Iniciando uma sessão de RPG............................................................................................5 1.6. A aventura...........................................................................................................................6 1.7. Como termina a aventura..................................................................................................10 2. AVENTURAS........................................................................................................................11 2.1. GEOGRAFIA.....................................................................................................................12 2.2. ÁGUAS..............................................................................................................................20 2.3. ECOLOGIA DOS ECOSSISTEMAS.................................................................................26 2.4. HISTÓRIA..........................................................................................................................29 2.5. CULTURA..........................................................................................................................33 2.6. POVOS INDÍGENAS E COMUNIDADES TRADICIONAIS..............................................49 2.7. AMAZÔNIA URBANA........................................................................................................53 2.8. DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL...........................................................................57 2.9. ÁREAS LEGALMENTE PROTEGIDAS............................................................................59 2.10. ECONOMIA.....................................................................................................................63 2 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia 1. COMO JOGAR RPG Indicado para iniciantes em RPG (Role Playing Game) e para jogadores que desejam rever os principais conceitos do jogo. Leia também o texto descrevendo o RPG no Caderno do Professor. 1.1. O que é RPG O RPG (Role Playing Game) é um jogo para ser disputado em grupo. Um dos participantes, o “mestre”, coordena o jogo, também chamado de “aventura”. Os demais participantes são os “personagens jogadores” ou PCs (de player character, em inglês, sigla muito usada pelos jogadores). 1.2. A aventura de RPG O mestre do jogo deverá criar uma aventura ou utilizar uma já pronta. O TOM DA AMAZÔNIA oferece diversas aventuras prontas para serem jogadas. Uma aventura é uma situação imaginária mas, como na vida real, apresenta desafios, perigos, enigmas que deverão ser resolvidos pelos aventureiros, os jogadores. O RPG não é um jogo com regras e estrutura fixas. Há muitas formas de jogá-lo: das mais simples e rápidas às mais complexas, com muitas regras, e que podem levar dias para terminar. As aventuras já prontas do TOM DA AMAZÔNIA foram desenhadas para serem jogadas por grupos grandes, de até 40 alunos, sem exigir demais do tempo da aula e da participação do professor, o mestre do jogo. Mas, se desejar, você poderá modificá-las, criando novas regras, ampliando sua duração e complexidade. Poderá ainda usá-las como base para criar suas próprias aventuras, adequando-as às características e necessidades pedagógicas de seus alunos. A seguir será apresentado um exemplo de sessão de RPG com os principais recursos e regras do jogo. Uma vez que você compreenda a essência do RPG, será muito mais fácil criar aventuras, adaptar as já existentes e até mesmo treinar seus alunos para ocuparem a posição de mestres. Este é um recurso muito utilizado por professores porque, para criar uma aventura educacional, o aluno irá pesquisar o assunto, ler, escrever, estruturar o conteúdo e ainda aplicá-lo junto a outros alunos, tornando o RPG uma importante ferramenta pedagógica. 3 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia 1.3. Preparando a aventura Você é o mestre de RPG e, para o mestre, o jogo começa antes, no preparo da aventura. Sua pretensão é reunir um grupo pequeno, de seis amigos, e disporá de uma ou duas horas para o jogo. A idéia é que o jogo dure uma única sessão, portanto, não poderá ser muito complexo (há jogos que podem durar dias e até meses). Você deseja uma aventura que se passe numa região de selva e que sirva até para treinar novos jogadores, como seus colegas professores e alunos, no uso das aventuras do TOM DA AMAZÔNIA. A primeira coisa é escolher uma situação que seja atraente, enigmática e com alguns perigos. Um grupo de turistas perdido na mata parece ser uma boa idéia. Como seria pouco provável que um grupo assim se aventurasse sozinho em plena selva amazônica é preciso encontrar um motivo para que se percam. Sem um bom motivo a aventura soa como artificial e não favorece o envolvimento do jogador com o tema. Como há muitos rios na região, um passeio de barco faz sentido. O barco teria que ser pilotado por alguém experiente, da região, mas se este piloto não pudesse trazer o barco de volta por estar ferido ou morto, já teríamos uma situação propícia para uma boa aventura. Os personagens, turistas, agora serão chamados de PCs e os outros personagens que possam surgir durante a aventura (até agora temos só o barqueiro) serão chamados de NPCs (Non Player Characters ou Personagens não Jogadores), que são representados pelo próprio mestre. Os PCs não iriam sair para um passeio só com a roupa do corpo, certo? Então você considerou que eles poderiam escolher alguns itens de uma lista, talvez uns seis itens de uma lista de dez. 1.4. Lista de itens Um canivete Um cantil de 1 litro com água potável Uma lanterna à prova d’água Um conjunto de anzóis Um carretel com 50 m de linha de pesca Uma lona plástica de 5 m x 5 m Uma caixa de fósforos Um isqueiro Uma lupa Um kit de pronto-socorro 4 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia Na lista, você não incluiu um GPS (Global Positioning System – Sistema de Posicionamento Global, que permite a localização de qualquer ponto na superfície terrestre) porque isto tornaria a solução muito fácil. Quando se cria uma aventura é preciso evitar torná-la difícil ou fácil demais. Cada PC deverá escolher um item para levar. Seu item mais a roupa do corpo são os únicos objetos que o personagem possui. O barqueiro levará toda a comida e água necessárias para o passeio. Você imaginou também alguns eventos que poderiam ocorrer durante a viagem ou após o barqueiro ficar impossibilitado de ajudar o grupo. Há eventos que exigem NPCs. 1. Uma onça ataca o grupo. 2. Surge um grupo de perigosos biopiratas. 3. Uma chuva tão forte que pode deixar os PCs doentes. 4. Um jacaré surge no caminho. 5. Um helicóptero de turistas passa distante do grupo. 6. Um PC quebra a perna e tem que ser carregado pelo grupo, atrasando tudo. A cada dez minutos, apresentaria um evento, um problema a mais para o grupo resolver. Uma onça, caçadores, jacarés são NPCs e são representados pelo mestre. 1.5. Iniciando uma sessão de RPG Você escreveu a aventura, reuniu o grupo e deu início ao jogo. Os textos entre aspas representam sua fala. “Nesta aventura, vocês serão turistas em passeio na Amazônia. Estão hospedados numa pousada no meio da floresta e resolvem fazer um passeio de barco pelos rios próximos. Nada muito demorado, algumas horas apenas. Contratam um barco com seu piloto, que conhece muito bem a região. O barqueiro vai se responsabilizar pela comida e pela água. Vocês irão só com a roupa do corpo e cada um poderá escolher mais um item de uma lista.” Você apresenta a lista para eles e dá um tempo para que tomem suas decisões. O mestre não interfere na escolha dos personagens. Como na vida real, podem decidir individualmente ou em grupo. Podem fazer sorteios ou impor aos outros suas escolhas. Podem até decidir não levar item algum. A única regra é que cada PC só pode levar um item e não há itens repetidos. “No dia seguinte, muito cedo, às 7 horas da manhã, partem no barco, entusiasmados com a aventura que esperam ter. 5 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia A viagem transcorre maravilhosamente bem. Vocês estão deslumbrados com a riqueza da vegetação e da vida animal e quase não percebem o tempo passar. Quando se dão conta, já é quase meio-dia. Vocês não têm a mínima idéia de onde estão, mas confiam inteiramente na experiência do piloto do barco. O calor está sufocante e, de repente, nuvens de tempestade começam a se formar. O barqueiro parece preocupado. Resolvem perguntar a ele o que o preocupa e ele responde que não esperava uma tempestade tão cedo e que, quando elas surgem assim muito rápido, costumam ser muito fortes. Decide então, para a segurança de todos, que voltarão imediatamente, antes mesmo da parada para comer – terão de comer no barco mesmo, durante a viagem de volta. Quinze minutos depois, o dia se transforma em noite e desaba uma violenta tempestade tropical. A chuva é muito forte e pouco se enxerga além de poucos metros de distância. Os relâmpagos iluminam a mata com seus clarões assustadores. Os trovões parecem cada vez mais fortes e próximos. Vocês estão com muito medo. De repente, com um estrondo tremendo, um raio atinge uma árvore à beira do rio, perto de onde estão. A árvore cai sobre o barco e o afunda. Nadando, todos conseguem chegar à margem. Com frio e apavorados, querem uma solução imediata do barqueiro. Junto com a tempestade desaba também uma chuva de perguntas sobre o coitado do homem: – Como vamos sair daqui sem barco? – O senhor sabe onde estamos, não sabe? – Tem bicho perigoso por aqui? – Ai, meu Deus, estou com frio e com fome. O homem abre um sorriso inocente e diz: – Quem são vocês? Por que estão me perguntando todas essas coisas? Quem sou eu? O barqueiro perdeu a memória, vocês constatam aterrorizados.” Uma característica marcante dos jogos de RPG é a ambientação, a descrição do cenário e da situação em que se encontram os personagens. Não teria a mesma graça se você dissesse: “Vocês saíram para um passeio de barco mas o barco virou e vocês se perderam na mata.” Muitos grupos de jogadores costumam até usar roupas próprias dos personagens para, como num teatro, criar um clima mais verossímil. 1.6. A aventura A partir de agora, o mestre é responsável por dar aos PCs informações mais detalhadas sobre a situação, já que foi ele quem criou a aventura... e vai garantir que atuem em conformidade com seus personagens. A iniciativa cabe aos jogadores e, como são provavelmente inexperientes, você terá que explicar como o RPG funciona. 6 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia “Agora vocês estão por sua própria conta. Se tiverem alguma dúvida, perguntem-me. Vocês só poderão utilizar o que trouxeram e o que poderiam encontrar numa floresta tropical. Agora vocês estão com muita fome e frio.” – Eu recuperei a comida que estava no barco – diz um PC. “Os PCs não podem tomar decisões sem ter todas as informações a respeito” – você esclarece. – “Antes deveriam me perguntar sobre a situação do barco e da comida.” “Nem o barco, nem a comida” – você continua – “e nada que estava dentro dele estão à vista.” “Eu vou mergulhar e tentar achar o barco” – outro PC decide. “Você pode mergulhar, é claro, já que poderia fazer isso na vida real, mas sofrerá as conseqüências do mergulho. Jogarei um dado de 4 faces. Se der 1, você morreu; 2, você ficou muito ferido e terá que ser carregado. Se der 3, nada aconteceu; 4, você viu o barco no fundo do rio.” Há vários tipos de dados que os jogadores usam: 4 faces, 6 (o mais comum), 10, 12 ou mais faces e, se não os tiver, você poderá substituí-los facilmente por papéis numerados ou outra forma qualquer de sorteio. Os jogadores costumam dizer 1D4 quando jogarão o dado de 4 faces uma vez. Aqui, usaremos esta forma sempre que nos referirmos ao uso dos dados. “O que desejam fazer?”, você, o mestre, pergunta. Os jogadores devem decidir se correrão o risco de mergulhar para só ver o barco ou se optarão por outra estratégia para conseguir comida. Os critérios associados aos dados devem ser decididos pelo mestre e nem sempre é possível fazê-lo antes do início da aventura, já que não dá para saber o que os jogadores irão querer. Em geral, o mestre considera, para criar seus critérios durante a aventura, o tempo disponível, o nível de dificuldade que o grupo está encontrando, o clima da aventura. Se decidirem mergulhar e obtiverem um resultado igual a 4, nova jogada de dados terá que ser feita para saber se conseguiram a comida ou não. Um jogador que havia escolhido trazer a lona plástica e que já começou a compreender o espírito do RPG diz: “Antes da comida precisamos estar aquecidos, então vou pegar a lona plástica e fazer com ela uma cobertura para nos proteger da chuva.” “Muito bem” – você responde. – “É assim mesmo que se joga RPG. Mas como vocês irão fazer esta cobertura usando a lona?” 7 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia “Vamos prender as pontas dela nas árvores e amarrá-las com cipós, que são muito comuns na mata.” Como isso é verdade, você aceita o recurso dos PCs e considera a cobertura feita. O grupo já está protegido da chuva. “Vocês estão abrigados, mas continuam com fome e sede.” “Vamos beber a água da chuva que se acumula na lona” – diz um PC. E outro, que havia trazido um cantil, completa: “E vou usar o cantil para tomarmos a água que trouxe e depois para guardar mais água da chuva.” “Certo, vocês conseguiram a água necessária. A chuva parou e vocês estão com fome.” O grupo então terá que encontrar soluções viáveis para se alimentar. Poderiam tentar caçar algumas aves, mas teriam que perguntar ao mestre se há aves próximas. O mesmo, se quiserem caçar animais terrestres. Se quiserem pescar, não precisam perguntar porque em rios há peixes e eles não são necessariamente visíveis. Teriam que jogar o anzol, se é que o trouxeram, ou fabricá-lo com materiais existentes numa floresta. É sempre mais interessante quando o mestre deixa as decisões para os dados, ao invés de tomá-las, porque assim os jogadores não se sentem tanto ‘nas mãos do mestre’. Jogue os dados para saber se há aves ou outros animais. Jogue-os também para saber quantos peixes foram pescados. Há situações que podem ser decididas com facilidade. Um PC diz que fará um anzol usando a fivela de metal do seu cinto. O mestre impedirá esta solução porque para transformar o metal numa ponta afilada são necessárias ferramentas de que o grupo não dispõe. Deixar a sorte decidir neste caso torna o RPG um jogo de azar, e este não é o objetivo. O grupo terá que buscar uma solução mais viável, como utilizar uma árvore de madeira mais dura, fabricar um anzol usando o canivete que um PC levou e depois passá-lo no fogo para endurecê-lo. É claro que, antes, terão que explicar como farão o fogo. Se tiverem escolhido levar um isqueiro, a solução já está dada. Se escolheram os fósforos, estes estarão molhados e inutilizados. Uma alternativa será fazerem fogo usando alguma técnica primitiva. Na dúvida, jogue os dados para saber se tiveram sucesso ou não. Da mesma forma, muitas outras situações podem ser propostas pelo mestre, sempre procurando manter-se de acordo com a ambientação criada. Você poderia incluir índios, jacarés e até um saci na aventura, mas elefantes ou camelos seriam improváveis numa floresta brasileira. “Um assobio comprido é ouvido bem próximo a vocês. De início, todos acham que é um pássaro e caminham na direção de onde veio o som para tentar capturá-lo, mas então, 8 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia com uma baita surpresa, vêem pegadas humanas onde estaria o pássaro, e as pegadas começam ali e se aprofundam na mata. Quem as fez parece ter surgido no local, do nada, e caminhado em direção ao interior da floresta.” Trata-se do curupira, um ser mitológico que tem os pés virados para trás. Ele assobia para assustar os caçadores mas também os ajuda caso tratem bem da mata e dos animais. Se o grupo perceber isto, poderá pedir ajuda ao curupira para conseguir comida e, quem sabe, uma saída. Quando um PC se relaciona com um NPC, há várias formas de decidir se o contato foi produtivo para o PC ou não. A forma mais simples e mais utilizada em sala de aula, com grupos grandes, é atribuir valor para um resultado positivo e outro para um negativo. Considerando 1D10 (um dado de 10 faces ou papeizinhos numerados de 1 a 10) atribui-se aos resultados de 1 a 5 o valor negativo e 6 a 10 (0 no dado) o valor positivo. Assim, se os PCs pedirem ajuda ao curupira e o dado der 7, eles serão ajudados. Como mestre, você deverá adequar os valores à dificuldade inerente à situação. O grupo encontra um bando de biopiratas, ou seja, coletores de espécimes da flora e fauna, que os contrabandeiam para fora do Brasil. Qual a chance de agirem de modo agressivo contra o grupo? É mais provável que ajam com agressão do que pacificamente. Então, jogando 1D10, de 1 a 7 serão agressivos, de 8 a 10 não. Outra forma muito usada quando se tem mais tempo para o jogo e grupos menores é atribuir-se um valor de “força”, “saúde”, “capacidade de persuasão” e outros para cada personagem. Em geral, os jogadores iniciam com um determinado volume de pontos, digamos 10, e devem distribuí-los entre estas características no começo do jogo. O grupo encontra o bando de biopiratas. O PC com maior “capacidade de persuasão” tenta convencê-los de que são apenas turistas e de que não vão causar-lhes problemas. Ele tem 6 como valor de sua capacidade. Você joga 1D10 para os piratas. Se der 6 ou menos, os PCs convenceram, do contrário, não. Poderíamos atribuir um valor para a Energia de cada personagem. Pode ser um valor fixo ou sorteado no início da aventura. Vamos atribuir o valor fixo de 10 pontos e estabelecer que a cada 5 minutos de jogo (equivalendo a 12 horas de aventura) cada personagem perde 1 ponto de energia. Se conseguir alimentar-se, recupera 1 ponto de energia a cada refeição. O grupo terá que encontrar uma solução alimentar a cada 5 minutos de jogo para manter-se vivo. Utilize o mesmo critério para lidar com outros eventos e NPCs, tornando a aventura atraente, divertida e dinâmica. Inclua situações que exijam conhecimentos específicos, como matemática, português, e você terá uma ferramenta pedagógica motivadora e eficaz. 9 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia 1.7. Como termina a aventura Diferente de outros jogos, no RPG não há vencedores nem prêmios no final. “Vence” quem se divertiu, sejam PCs ou o mestre, e durante toda a aventura. O “prêmio” é achar a saída, sobreviver aos perigos da aventura, encontrar o tesouro imaginário, derrotar os monstros ou os bandidos intergalácticos. Não há nem mesmo necessidade de um final explícito. Se a aventura for “proteger os animais da Amazônia” os jogadores poderão jogá-la continuamente, durante dias, semanas ou meses, lidando com problemas diferentes a cada partida. A aventura termina quando forem esgotados os aspectos mais sugestivos do tema. Não há perdedores. O RPG não é competitivo mas cooperativo. O grupo de turistas não irá competir com ninguém. Seu objetivo é que todos sobrevivam. 10 Fundação Roberto Marinho – RPG Tom da Amazônia

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