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Memoria TFG María Aguilar Cuenca PDF

38 Pages·2015·19.19 MB·Spanish
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TRABAJO FIN DE GRADO REFLEJOS de MARÍA AGUILAR CUENCA KATRIN CHEKUNOVA GROSS SERGIO NAVARRO RUIZ TUTOR: Dra. Rocio De la Maya Retamar Departamento de Comunicación Audiovisual Facultad de Ciencias de la Comunicación UNIVERSIDAD DE MÁLAGA 2014 / 2015 1 ÍNDICE 1. Introducción …………………………………………………………………… Pág. 3 1.2. Medios empleados para la realización del cortometraje “Reflejos” ……… Pág. 5-7 2. Desarrollo 2.1. Investigación ………………………………………………………… Pág. 7-12 2.2. Cronograma producción …………………………………………….. Pág 13 2.3. Preproducción ………………………………………………….......... Pág 14-23 2.4. Producción …………………………………………………………... Pág. 23-25 2.5. Postproducción ……………………………………………………..... Pág. 26-27 3. División de Tareas………………………………………………………………. Pág. 27-28 4. Conclusiones y competencias………………………………………………….. Pág. 28-29 5. Bibliografía, filmografía, videografía y webgrafía ……………………………… Pág. 30-32 6. Anexo 5.2. Tabla…………………………………………………………………... Pág. 33-36 5.3. Perfiles de personajes ………………………………………………..... Pág 36-38 2 1. Introducción La idea de crear un cortometraje en rotoscopia surge a raíz de la curiosidad por trabajar con una técnica poco utilizada en el ámbito del audiovisual en general y de la animación en particular. Por ello, tras un minucioso estudio de la historia de la animación y sus diversas técnicas, nos decantamos por esta tan laboriosa a la par que atractiva. Esta técnica es un híbrido entre lo real y lo animado creando una sensación tintineante de movimiento. Consiste en dibujar fotograma a fotograma con el fin de transmitir la naturalidad y el dinamismo de los movimientos, luces, sombras etc de los diversos personajes, escenarios y objetos, dotando a la obra de cierto aire de cómic. Aunque fue muy usada en los años 80 y 90, en la actualidad se suele utilizar especialmente en el ámbito de los videojuegos; aunque se ha realizado algún que otro largometraje1. Para la elaboración de este proyecto se empleó este tipo de animación ya que se pensó que era la técnica más idónea para desarrollar la idea que se quería contar; un thriller psicológico con aires de suspense y ciertos tintes melódicos expresados visualmente en una ambientación oscura. Por otro lado, se han planteado una serie de objetivos a cumplir en la realización del proyecto visual; siendo éstos los siguientes • La ejecución de un proyecto audiovisual mediante la técnica de animación de la rotoscopia, para crear un cortometraje diferente y atractivo a ojo del espectador. • Buscar la innovación dentro de una técnica escasamente explotada en el ámbito audiovisual nacional. • Empleo de una técnica visualmente llamativa para contar historias corrientes y con ello, despertar la curiosidad en el espectador. 1. LINKLATER, Richard; 2001. Estados Unidos “Walking Life” and “A Scanner Darkly 3 1.2. Medios empleados para la realización del cortometraje “Reflejos” A continuación se muestran los diversos recursos (humanos y técnicos) empleados en la creación del cortometraje: a) Equipo técnico: Imagen § 1 Cámara réflex Canon 600D y 2 cámaras réflex Canon 750D. Durante la realización del cortometraje se usaron éstos dos tipos de cámaras réflex digitales. Se trata de dos modelos de cámara de buena calidad, con grabación full HD a 30 fps, que daban el resultado que se necesitaba. Se buscó utilizar las dos cámaras del modelo 750D para todo lo relativo al vídeo, dado que son superiores a su antecesora 600D. Por otra parte, la Canon 600D (dado que es una cámara para principiantes) se usó para la documentación, en el apartado fotográfico y para la realización del making off. § Objetivos: « 18-135 mm – Objetivo utilizado mayoritariamente para planos medios de los personajes. « 50-1:8 mm – Objetivo utilizado para planos generales y planos detalle aprovechando la escasa profundidad de campo del mismo y así centrar la atención del espectador en el personaje. « 70-200 mm – Objetivo utilizado fundamentalmente para los primeros planos, donde se necesitaba de una mayor expresividad. « 17-40L Canon – Utilizado para los planos generales mayormente. § Trípode Manfrotto MK294A3 + 804 RC2: su mayor característica es su gran rigidez, su peso ligero y su rótula; esto nos facilitó grabar la escena donde se representó el paso del tiempo. § Soporte cámara hombro. El soporte Sunsmart DSLR fue el utilizado para transformar la cámara réflex en una auténtica cámara al hombro. La cámara va anclada de la misma forma que lo estaría en el trípode. Dicho soporte cuenta con un apoyo para el hombro y dos agarres con los que sujetar la cámara. El apoyo para el hombro cuenta con una pequeña pesa que hace de contrapeso con la cámara, desempeñando la función de estabilizador. § GoPro – La cámara deportiva GoPro fue necesaria en varias tomas durante las que el protagonista conducía su coche, ya que ésta puede colocarse en cualquier lugar por su reducido tamaño. La grabación en Full HD, disponible en este tipo de cámaras, 4 permitió al equipo hacer uso de ella sin que hubiese un salto de calidad con respecto a las Canon 750D. § Steadicam – Fundamental a lo largo del rodaje. La steadicam se suele utilizar para proporcionar la estabilidad en los movimientos de acción; sin embargo el uso que hicimos de ella fue para lo contrario, dotar a la escena de cierta inestabilidad, con un suave balanceo. Iluminación § 2 Focos PC: nos proporcionó la iluminación necesaria para las escenas de interior § Difusor 5 en 1: empleado para suavizar e iluminar ciertas escenas tanto de exterior como de interior. Se utilizó especialmente el difusor blanco y negro (este último para restar luz en las escenas más lúgubres). § Filtros CTB: para la corrección de luz, buscando tonalidades frías. Utilizado en las escenas de noche y hospital. Sonido § Pértiga + peluche: empleo de dos pértigas extensibles para micrófonos y dos peluches aplicables al micrófono para la reducción del ruido del viento en exteriores. § Micro unidireccional: necesario en la captación de sonidos concretos, aislando todo el ruido no necesario. § Cascos: utilizado en la monitorización de sonido, esenciales para el correcto nivel del volumen durante el rodaje. § Grabadora: usada para captar el audio del rodaje. Ambos micrófonos y los cascos estaban conectados a la grabadora durante el rodaje y desde esta se controlaban los niveles de entrada y de salida. Hardware § Macbook Air: empleado para el proceso de montaje, la creación del teaser y del making off. § Acer con Intel i5: se ha utilizado para las tareas de rotoscopiado. § Tarjeta memoria (SD): Clase 10 de 16GB (2) y 8G Software § Adobe Photoshop CS6: creación de logotipos, portada y parte del rotoscopiado. § Adobe Lightroom 5: edición fotográfica § Adobe Premiere CS6: montaje posterior al rotoscopiado y montaje final. 5 § Adobe After Effects CS6: limpieza de fotogramas previa al rotoscopiado. § Final Cut 10.1.3: primer montaje del cortometraje, realización del teaser y creación del making off. § Sibelius 7: creación y edición de la banda sonora. b) Recursos humanos - Sergio Navarro Ruiz: dirección, guion, storyboard, animación y memoria escrita. - María Aguilar Cuenca: producción, guion, fotografía, vestuario, ambientación, transporte y memoria escrita. - Katrin Chekunova Gross: investigación, sonido, script, montaje, ayudante de decoración y memoria escrita. 6 2. Desarrollo 2.1. Investigación Se considera que los inicios de la animación se remontan a la invención del Praxinoscopio, creado por Emile Reynaud a mediados del siglo XX. El inventor francés desarrolló la forma de mostrar una serie de fotografías o impresiones para que el espectador los percibiese como un solo movimiento, por lo que podríamos decir que el Praxinoscopio se considera como el antepasado del cine. Reynaud pintaba o fotografiaba sainetes, mostrando su ¨teatro óptico¨. Como ya veremos a lo largo de la investigación, la tecnología y la animación han ido siempre de la mano. La invención del ordenador y con ello la capacidad de crear dibujos animados digitales fue otro de los grandes inventos que ha tenido una gran repercusión en la historia de la animación. Aunque fue un descubrimiento histórico, cierto es que la gran parte de la creación de la animación ya se había desarrollado en la era pre-digital, cambiando muy poco desde entonces. El ordenador simplemente ha permitido acelerar y automatizar el proceso de animación, creando personajes cuya creación anteriormente habría llevado años en llevarse a cabo. Podríamos poner miles de ejemplos, como el de la primera película animada de Toy Story (John Lasseter, 1995), de la compañía Pixar, donde el personaje protagonista, Woody, tiene una camisa de cuadros: la animación clásica no podría haberse permitido el lujo de crear una textura tan compleja en un objeto en movimiento.1 Lo que hace el animador es pasar a través de él la vida real, dando luego un material exagerado, creativamente retocado. Para mejorar la calidad de la animación y aumentar la velocidad de trabajo, Max Fleyscher inventó en el año 1915 la técnica de la rotoscopia, que permitía al animador redibujar la película grabada2. La técnica se patentó en 19173. Max Fleyshner filmaba y dibujaba a su hermano disfrazado con un traje de payaso para la animación Out of the Inkwell (Max Fleischer, 1918). Utilizando dicha tecnología, Fleyshner también dió vida a Betty Boop (Max Fleischer, 1930). Sin embargo, una de las obras más exitosas del estudio de Fleyshner es una serie sobre Superman (1941).4 En Estados Unidos, muchas de las grandes productoras utilizaban la rotoscopia en sus obras. La técnica fue adaptada con éxito en los años 40 por Disney, quien con la ayuda de la rotoscopia creó algunas de las películas animadas más famosas en el mundo como Blancanieves y los siete enanitos (David Hand, 1937), Alicia en el País de las maravillas ___________________________________________________________________________ 1http://animationclub.ru/blogs/2615/2476/mot 2 http://animationclub.ru/blogs/2615/2476/mot 3 http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.63.5415&rep=rep1&type=pdf#page=48 4 http://www.lookatme.ru/flow/posts/animation/94799-ekler-ot-kashtanki-k-avataru 7 (Clyde Geronimi, Wilfred Jackson y Hamilton Luske, 1951) y Cenicienta (Clyde Geronimi, Wilfred Jackson y Hamilton Luske, 1950)5. Los animadores que trabajaron en Blancanieves (David Hand, 1937), utilizaron como ejemplo los movimientos y el baile de la joven actriz Marge Champion. Sin embargo, Disney pronto se dio cuenta de las posibilidades de un uso más intensivo del material de la película, por lo que introdujo la técnica de la rotoscopia en todo el estudio. Esto fue en parte también porque los animadores utilizaban sus propias expresiones como base para de la creación de los personajes, como dijo Walt Disney: ¨los dibujantes, al mirarse en el espejo a veces no lo hacían bien ya que son malos actores, por lo que sus expresiones eran más duras¨ 6. Por otro lado, los animadores que trabajaban en los mismos personajes también usaban la rotoscopia para la creación de los movimientos, cumpliendo de esta forma el estilo de comportamiento7. Otra de las razones por la que Disney decidió trabajar con las nuevas tecnologías, fue el tiempo8. En los inicios de la animación, los que dibujaban a cada personaje de los dibujos animados eran los animadores. Así, la creación de un solo personaje podía llevar meses, y, en el estudio de Disney, varias docenas de artistas trabajaban en equipo en una sola obra de animación: uno dibujaba los decorados, el otro un ratón, el tercero un perro etc. El método manual de crear caricaturas podría prolongarse durante años mientras el público esperaba impacientemente la entrega de las nuevas obras de Disney. El uso de la rotoscopia siempre ha sido objeto de debate. El argumento principal en su contra era que, los animadores redibujaban los movimientos demasiado técnicamente, perdiendo el encanto, la precisión y la expresividad inherente a la animación. Por otro lado, resultaba difícil que el actor interpretase como un personaje de dibujos animados; no siempre se conseguía y ahí reside una de sus mayores dificultades (se necesitaría más ensayos). También se afirmaba que aunque la rotoscopia aceleraba el trabajo, reducía enormemente la calidad. En Estados Unidos se consideraba a la rotoscopia como una técnica temporal, debido a la falta de experiencia de los animadores. Los animadores al practicar y aumentar su experiencia abandonaban la técnica y lo mismo ocurría en el estudio de Disney. Para la realización de la película Aladin (Ron Clements y John Musker, 1992) los dibujantes usaban el material filmado solo para la sincronización.9 Posteriormente, cuando la animación se volvió más estilizada (como por ejemplo en 101 dálmatas (Clyde Geronini, Hamilton Luske y ___________________________________________________________________________ 5 http://www.lookatme.ru/flow/posts/animation/94799-ekler-ot-kashtanki-k-avataru   6 http://animationclub.ru/blogs/2615/2476/mot 7 http://animationclub.ru/blogs/2615/2476/mot 8 http://www.fxguide.com/featured/the-­‐art-­‐of-­‐roto-­‐2011/ 9 http://animationclub.ru/blogs/2615/2476/mot 8 Wolfgang Reitherman, 1961)), el proceso de la rotoscopia se utilizó principalmente para estudiar los movimientos de los animales y las personas. 10 Fleyshner, inventor del género, no se quedó atrás lanzando en Los viajes de Gulliver (Max Fleischer, 1939) - segunda película de animación no hecha por la compañía Disney. Paramount quería estrenar la película en navidad; por lo que tenían menos tiempo para la creación de la obra (tres veces menos de lo que se tardó en crear Blancanieves). El director Don Bluth, uno de los principales competidores de Disney en el campo de la animación tradicional, no dudó en aprovechar los beneficios que ofrecía la rotoscopia en sus trabajos. Se demuestra claramente en la primea escena de la película de animación Historia de América (Don Bluth, 1986) o Todos los perros van al cielo (Don Bluth, 1989). Sin embargo, Disney y Bluth no fueron los grandes maestros de la rotoscopia. Ralph Bakshi fue bautizado como el padrino de la animación adulta. Bakshi, en oposición a la mayoría de los animadores, se hizo nombre con la creación de cintas provocativas y polémicas con contenido no apto para menores. Sus obras American Pop (Ralph Bakshi, 1981) o Fire and Ice (Ralph Bakshi, 1983) sirven como modelos de rotoscopia artística. Bakshi elevó la técnica a otro nivel. Utilizó por primera vez la rotoscopia en Magos (Ralph Bakshi, 1977) cuando 20th Century Fox se negó a aumentar el presupuesto en 50.000€ para así poder cubrir los costes de la animación. Una de sus obras más populares del director es El señor de los anillos (Ralph Bakshi, 1978). Además de la animación, la rotoscopia se ha utilizado en otros campos de creación, como en los videoclips (Take Me On – A-Ha, Money for Nothing – Dire Straits) y en los efectos especiales en las películas. Por ejemplo, los famosos sables de luz de Star Wars son un claro ejemplo de rotoscopia. Recientemente se ha originado una tendencia muy inusual de este género que se diferencia de cualquier cosa hecha hasta el momento. A mediados de los años 90, un animador y científico del Instituto de Tecnología de Massachusetts creó un proyecto llamado Rotoshop. El científico Bob Sabiston desarrolló un software que permitía en cierta medida automatizar el proceso de rotoscopiado. Al mismo tiempo, el resultado final presentaba un producto con un estilo visual específico, nunca antes visto. Se podría decir que se trata de un programa ___________________________________________________________________________ 10 http://www.lookatme.ru/flow/posts/animation/94799-ekler-ot-kashtanki-k-avataru 9 informático que dibuja y pinta imágenes que fueron previamente capturadas en la película. Es una técnica que lleva la visión de nuestros sueños a la realidad. Al igual que Adobe Flash, Rotoshop permite que haya una interpolación entre los fotogramas clave. Una vez que se han dibujado los fotogramas claves (tanto en el inicio como en el final) el programa genera de manera automática los fotogramas intermedios. En 1998 Sabiston grabó varios clips de corta duración para la MTV con la ayuda de su invento y en 1999 lanzó un clip de animación Snack and Drink, que consiguió ganar muchos premios en festivales, llegando a formar parte de la colección internacional del Museo de Arte Moderno (MoMA). En 2001 el director Richard Linklater, inspirado por el trabajo de Sabiston, lanzó Waking Life (Richard Linklater, 2001) que pasó a considerarse como una obra de animación de culto. Sabiston participó activamente durante el proceso de creación de la obra y no solo dejó que Richard utilizara Rotoshop, sino que también contrató a trece animadores para ayudar a hacer la película. Los actores fueron grabados y luego esbozados. La película consiguió 5 premios y 14 nominaciones. Sin embargo Waking Life (Richard Linklater, 2001) se ha quedado como una obra de culto, pasando un tanto desapercibida. Linklater volvió al mundo del cine pero no dejó de seguir experimentando con la animación. En 2006 lanzó su nueva película titulada A Scanner Darkly (Richard Linklater, 2006) con Keanu Reeves, Winona Ryder y Robert Downey Jr. Con semejante reparto, la película no pasó desapercibida y, al igual que Waking Life (Richard Linklater, 2001) se realizó con la ayuda de Rotoshop. Los dibujos animados de Sobiston y Linklater han creado una nueva dirección en la historia de la rotoscopia. El corto de animación israelí Vals con Bashir (Ari Folman, 2008) es un maravilloso representante de la nueva ola de rotoscopia. Se trata de una inmersión casi documental en los recuerdos de la guerra de Líbano entremezclada con los sueños de los propios personajes. A demás de conseguir la Palma de Oro ganó un Globo de Oro, el Premio César y fue nominada al Oscar como mejor película en lengua extranjera.11   Actualmente, con el avance en el desarrollo de la tecnología digital, ha aparecido la oportunidad de transmitir el movimiento a través del ordenador utilizando programas como Nuke, Silhouette, Flame/Smoke y After Effects; de esta forma los animadores pueden realizar la tarea de la rotoscopia a través del ordenador en vez de hacerlo manualmente. A principios de 1990 se comenzó a utilizar el programa de software llamado Colorburst, un programa de edición de imágenes parecido al Photoshop. Los profesionales del cine se han ___________________________________________________________________________ 11 http://www.lookatme.ru/flow/posts/animation/94799-ekler-ot-kashtanki-k-avataru 10

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tintineante de movimiento. Consiste en dibujar fotograma a fotograma con el fin de transmitir la naturalidad y el dinamismo de los movimientos, luces,
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