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Mediengewalt und Aggression. PDF

270 Pages·2006·0.96 MB·German
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Ingrid Möller Mediengewalt und Aggression. Eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele. Dissertation zur Erlangung des akademischen Grades Doktor Philosophiae (Dr. phil.) Eingereicht bei der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität Potsdam im Jahr 2006 Inhalt Abstracts 1 Zusammenfassung 5 1. Einführung 9 1.1 Kennzeichnungspflicht für Bildschirmspiele 10 1.2 Alterseinstufungen der USK 11 1.3 Indizierung von Bildschirmspielen 13 1.4 Standpunkt der USK zur Gewaltmedienwirkung 15 1.5 Überblick über den Aufbau der Arbeit 17 2. Theoretische Grundlagen der Aggressionsforschung 19 2.1 Definition von Aggression und verwandten Konstrukten 19 2.2 Formen von Aggression 20 2.3 Messung von Aggression 23 2.4 Ursachen von Aggression 27 2.4.1 Überblick über prominente Erklärungsansätze 27 2.4.2 Sozialkognitive Ansätze 34 2.4.2.1 Skripttheorie nach Huesmann (1988) 35 2.4.2.2 Modell der sozialen Informationsverarbeitung nach Crick und Dodge 40 (1994) 2.4.2.3 Zusammenfassung der sozialkognitiven Modelle 44 2.4.3 General Aggression Model nach Anderson und Bushman (2002) 47 2.5 Befunde zur Aggression im Kindes- und Jugendalter 50 2.5.1 Ausmaß 51 2.5.2 Entwicklung aggressiven Verhaltens im Kindes- und Jugendalter 52 2.6 Zusammenfassung 60 3. Medienwirkungsforschung 61 3.1 Forschungsgegenstand 61 3.2 Die Medien des Fernsehens und der Bildschirmspiele 63 3.2.1 Das Medium Fernsehen und seine Nutzung durch Kinder und Jugendliche 63 3.2.2 Das Medium der Bildschirmspiele und seine Nutzung durch Kinder und 65 Jugendliche 3.2.3 Gewaltgehalt von Fernsehprogrammen und Bildschirmspielen 71 3.3 Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Auswirkungen von Film- 76 und Fernsehgewalt 3.3.1 Labor- und Feldexperimente 76 3.3.2 Korrelationsstudien 78 3.3.3 Meta-Analysen 80 3.3.4 Längsschnittstudien 82 3.3.5 Interventionsstudien 84 3.4 Exkurs I: Auswirkungen gewalthaltiger pornografischer Darstellungen auf 86 Aggression 3.5 Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Auswirkungen von 87 Gewaltdarstellungen in Bildschirmspielen 3.5.1 Laborexperimente 87 3.5.2 Korrelationsstudien 96 3.5.3 Reviews und Meta-Analysen 102 3.5.4 Längsschnittstudien 105 3.5.5 Interventionsstudien 106 3.6 Differenzierte Betrachtung des Wirkpotenzials unterschiedlicher Medien 107 3.7 Exkurs II: Potenzielle Auswirkungen medialer Gewaltdarstellungen auf 111 Angstreaktionen und prosoziales Verhalten 3.7.1 Kurzfristige Angstreaktionen 111 3.7.2 Langfristige Angstreaktion 112 3.7.3 Reduktion prosozialen Verhaltens 114 3.8 Erklärungsansätze zur Wirkung von Mediengewalt auf aggressives Verhalten 115 3.8.1 Mediierende Prozesse zwischen Mediengewalt und Aggression im Rahmen 117 des Allgemeinen Aggressionsmodells 3.8.1.1 Stimulationsthese und Priming-Ansatz 119 3.8.1.2 Lerntheoretische Annahmen 120 3.8.1.3 Skripttheorie 121 3.8.1.4 Theorie der Erregungsübertragung 122 3.8.1.5 Habituation, Desensibilisierung und Reduktion der Empathiefähigkeit 123 3.8.2 Moderierende Faktoren des Zusammenhangs von Mediengewaltkonsum und 125 Aggression 3.9 Zusammenfassung 129 4. Fragestellung und Hypothesen 131 4.1 Eigene Vorarbeit und Hinführung zur Fragestellung der empirischen 131 Untersuchung 4.2 Hypothesen zu den querschnittlichen Beziehungen 133 4.3 Hypothesen zu den längsschnittlichen Beziehungen 135 4.4 Explorative Fragestellungen 137 5. Pilotstudie 139 5.1 Methode 139 5.1.1 Stichprobe 139 5.1.2 Instrumente 139 5.1.2.1 Spielkonsum 140 5.1.2.2 Aggressivität 142 5.1.2.3 Normative Überzeugungen zur Angemessenheit aggressiven Verhaltens 144 5.1.2.4 Feindseliger Attributionsstil 146 5.1.2.5 Demographische Angaben 148 5.1.3 Durchführung 148 5.2 Ergebnisse 149 5.2.1 Spielverhalten 149 5.2.2 Spielnennungen 151 5.2.3 Aggressivität 153 5.2.4 Normative Überzeugungen 155 5.2.5 Feindseliger Attributionsstil 157 5.3 Schlussfolgerungen für die Hauptuntersuchung 158 6. Hauptstudie 159 6.1 Methode 159 6.1.1 Stichprobe 159 6.1.2 Instrumente 160 6.1.2.1 Spielverhalten 160 6.1.2.2 Gewalteinschätzung der elektronischen Spiele 162 6.1.2.3 Aggressivität 163 6.1.2.4 Normative Überzeugungen 164 6.1.2.5 Feindseliger Attributionsstil 165 6.1.2.6 Demographische Angaben 166 6.1.3 Durchführung 167 6.2 Ergebnisse 168 6.2.1 Deskriptive Statistiken der Spielkonsummaße 168 6.2.1.1 Gewalteinschätzungen der Spiele 170 6.2.1.2 Aggregierte Maße des Spielkonsums 172 6.2.2 Deskriptive Statistiken der Aggressionsmaße 173 6.2.3 Testung der Hypothesen zu den querschnittlichen Beziehungen 175 6.2.4 Testung der Hypothesen zu den längsschnittlichen Beziehungen 184 6.2.5 Überprüfung der explorativen Fragestellungen 189 6.2.6 Überprüfung des Einflusses des allgemeinen Spielkonsums auf die Aggression 190 7. Diskussion 193 7.1 Zusammenfassende Betrachtung und Diskussion der Befunde 193 7.1.1 Antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums 193 7.1.2 Beziehungen zwischen Gewaltspielkonsum, normativen Überzeugungen und 194 feindseliger Attribution im Querschnitt 7.1.3 Beziehungen zwischen Gewaltspielkonsum und Trait-Aggressivität über die 196 Zeit 7.1.4 Mediatoren zwischen Gewaltkonsum und Trait-Aggressivität über die Zeit 197 7.1.5 Differenzielle Betrachtung der Auswirkungen des Inhalts der konsumierten 198 Spiele vs. des allgemeinen Spielkonsums 7.1.6 Generalisierung der Gewaltspielwirkung auf andere als physische 200 Aggressionsformen 7.2 Methodenkritik 201 7.2.1 Vignettentechnik 202 7.2.2 Erfassung des Gewaltspielkonsums 203 7.3 Ausblick 206 8. Literatur 209 Anhang 225 Fragebogen der Pilotstudie Fragebogen der Hauptstudie Gewalteinschätzungsfragebogen Abstract In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenhänge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivität qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zusätzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollständig durch die normativen Überzeugungen vermittelt. Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden. 1 2

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Vertriebs- und Werbeverbote für das entsprechende Produkt nach sich (im Grunde gelten diese Verbote nicht roh, aber auch nicht netter, allenfalls unterhalten wir uns beim Spielen roh oder nett“. (USK, 2006, FAQ Das sogenannte Böse: Zur Naturgeschichte der Aggression. München: Pieper.
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