MMMMaaaannnnuuuueeeellll ddddeeee llll’’’’aaaallllcccchhhhiiiimmmmiiiisssstttteeee RRRRaaaappppppppeeeellll ddddeeeessss rrrrèèèègggglllleeeessss dddd’’’’aaaarrrrttttiiiissssaaaannnnaaaatttt Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l’alchimie, la calligraphie, la Temps et coût de fabrication cordonnerie, la fabrication d’arcs, la fabrication d’armes, la Pour déterminer le temps et le coût de fabrication fabrication d’armures, la fabrication de navires, la d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes : fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la • déterminer le prix de l’objet et le convertir en maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, pièces d’argent ; la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le • déterminer le DD correspondant à l’objet ; travail du bois, le travail de la forge, les travaux de • s’acquitter du tiers du prix de l’objet pour acheter charpente, le tissage ou la vannerie. les matières premières ; Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille • effectuer un test un compétence, qui représente de compétences distinctes. Un personnage peut par exemple une semaine de travail ; choisir Artisanat (travaux de charpente) auquel cas son • si le tirage est réussi, multiplier le résultat obtenu degré de maîtrise n’influera pas sur ses tests d’Artisanat par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix (maroquinerie) ou d’Artisanat (poterie). On peut maîtriser de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la plusieurs formes d’artisanat ; il suffit de les choisir et tâche qu’il s’était fixé (si ce total est le double ou d’attribuer des points à chacune. le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. moins de temps, …). Si le résultat de la Si un travail n’a pas pour résultat final la production de multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le quelque chose, c’est probablement une forme de travail n’est pas terminé. Notez ce résultat, qui Profession. sera additionné au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total TTTTeeeesssstttt ddddeeee ccccoooommmmppppéééétttteeeennnncccceeee atteigne ou dépasse le prix de l’objet ; Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas • en cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, points, la moitié des matières premières sont accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la gâchées : il faudra donc les racheter dès la semaine main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et suivante. ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour). Progression quotidienne Mais l’utilité principale de cette compétence est de Il est possible de déterminer le travail accompli permettre au personnage de fabriquer un objet chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD total (résultat du test de compétence x DD) est comparé au dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre. nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières Fabrication d’objets de maître ou de nécessaires). qualité supérieure Dans certains cas, le sort fabrication permet Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat « de maître » ou « de qualité supérieure » (c'est-à-dire un sans test de compétence. Cela étant, le mage doit toute de objet tellement performant qu’il procure un bonus à son même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, crée l’aspect « de maître » ou « de qualité supérieure » à verre, cristal, …). part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect Un test de compétence d’Artisanat (travail du s’accompagne de son prix (300 po pour une arme de maître, bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet 150 po pour une armure de maître, 50 po pour un objet de de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier. qualité supérieure) et un DD d’Artisanat de 20. Une fois Avec création mineure, il est nécessaire de faire un l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet possession d’un objet « de maître » ou « de qualité complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour supérieure ». Le prix à s’acquitter pour la fabrication de tailler des flèches bien droites. l’aspect est égal au tiers du prix total, comme celui des Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé matières premières. Les termes « de maître » ou « de d’utiliser des outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le qualité supérieure » désignent la même chose et confèrent personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité le même bonus. La différence est faite au niveau de inférieure, il subit un malus de circonstances de –2 au test l’usage : on parle généralement d’une épée de maître et de compétence. À l’inverse, s’il dispose d’outils de maître d’outils de cambrioleur de qualité supérieure. artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2. – 1 – Manuel de l’alchimiste leur permet de détecter la moindre différence d’odeur Réparation d’objets synonyme de réaction chimique. Il est possible d’augmenter volontairement de +10 En règles générales, on répare un objet en les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. réussissant un test de compétence dont le DD est le même Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement. Il que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se choisir d’utiliser ou non ce DD plus important avant de monte à un cinquième (20%) du prix de l’objet. jouer le test hebdomadaire ou quotidien. AAAAccccttttiiiioooonnnn Par fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la de disposer d’un équipement d’alchimiste. Si le personnage semaine ou à la journée. habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se NNNNoooouuuuvvvveeeelllllllleeeessss tttteeeennnnttttaaaattttiiiivvvveeeessss procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire moins 5 points, la moitié des matières premières sont d’alchimiste confèrent un bonus de circonstance de +2 aux gâchées et il faut les racheter. tests d’Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose SSSSppppéééécccciiiiaaaallll de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient à acquitter pour utiliser la compétence. d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal. SSSSyyyynnnneeeerrrrggggiiiieeee Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à Un degré de maîtrise de 5 en Artisanat confère un leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat. AAAAllllcccchhhhiiiimmmmiiiieeee éééélllléééémmmmeeeennnnttttaaaaiiiirrrreeee de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de AAAAcccciiiiddddeeee dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à On peut lancer une flasque d’acide comme une toutes les créatures situées à 1,5 mètre du point d’impact. arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de Le round suivant, la victime d’un coup au but subit de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. tenter d’étouffer les flammes, ce qui constitue une action L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler créatures situées à 1,5 mètre du point d’impact. sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 à ce test. S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes AAAAlllllllluuuummmmeeee----ffffeeeeuuuu magiquement a automatiquement le même effet. La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonner en bois s’allume quand on le frotte PPPPiiiieeeerrrrrrrreeee àààà ttttoooonnnnnnnneeeerrrrrrrreeee contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir On peut lancer cette arme comme une arme à une flamme bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe qu’elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez quel autre type de feu exige au moins une action simple. fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de AAAAnnnnttttiiiiddddooootttteeee 3 mètres de distance doivent réussir un test de Vigueur (DD Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison des effets manifestes, les individus sourds subissent un pendant 1 heure. malus de -4 à l’initiative et 20 % de chances de rater BBBBââââttttoooonnnn ééééccccllllaaaaiiiirrrraaaannnntttt l’incantation de tout sort à composante verbale qu’ils Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à pourraient vouloir lancer (auquel cas, il est perdu). l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Puisque le personnage ne cible pas une créature en Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire particulier, il vise simplement une case de 1,5 mètre de faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant côté. On considère qu’une case à une CA de 5. Si l’attaque 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient échoue, la pierre tombe ailleurs. inutilisable. SSSSaaaaccccoooocccchhhheeee iiiimmmmmmmmoooobbbbiiiilllliiiissssaaaannnntttteeee BBBBââââttttoooonnnn ffffuuuummmmiiiiggggèèèènnnneeee Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort brouillard). cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La se dissipe ensuite naturellement. créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet FFFFeeeeuuuu ggggrrrrééééggggeeeeooooiiiissss de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et Le feu grégeois est une substance collante qui incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de s’enflamme au contact de l’air. On peut en lancer une déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille flasque comme une arme à impact. Le personnage doit TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur – 2 – Manuel de l’alchimiste immobilisante. Une créature volante n’est pas clouée au sol, 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une mais doit réussir un test de Réflexes de DD 15 pour application du solvant universel dissout la colle continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes instantanément et libère la créature. pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une RRRRééééssssuuuummmméééé sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau. objet prix DD Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force de DD 17 ou Acide (flasque) 10 po 15 en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une Allume-feu 1 po 20 arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque Antidote (fiole) 50 po 25 (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche Bâton éclairant 2 po 25 automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle Bâton fumigène 20 po 20 qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois Feu grégeois (flasque) 20 po 20 libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de Pierre à tonnerre 30 po 25 moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir Sacoche immobilisante 50 po 25 un test de Concentration (DD15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de AAAAllllcccchhhhiiiimmmmiiiieeee aaaavvvvaaaannnnccccééééeeee BBBBaaaauuuummmmeeee gggguuuuéééérrrriiiisssssssseeeeuuuurrrr CCCChhhhaaaannnnddddeeeelllllllleeee ddddeeee mmmmééééttttiiiiccccuuuulllloooossssiiiittttéééé Ce baume a la texture et au parfum doux permet à Ce grand cierge vert brûle rapidement, se un guérisseur d’apaiser plus facilement les effets des consumant en une heure seulement malgré sa taille. En blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume brûlant, une chandelle de méticulosité emplit l’air d’une guérisseur confère un bonus d’alchimie de +1 aux tests de odeur fraîche et piquante. C’est un atout inestimable pour Premiers secours destinés à guérir la créature à laquelle on ceux qui se livrent à une activité mentale ardue. Les l’applique. Ses effets durent une minute. personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la Une dose de baume guérisseur suffit à recouvrir chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 aux une créature de taille M (doubler pour chaque catégorie de tests de Contrefaçon, de Décryptage, d’Estimation, de taille supérieure). Appliquer le baume guérisseur à est une Concentration et de Fouille. Quand ils effectuent un test de action simple qui provoque des attaques d’opportunités. Il compétence qui nécessite plus d’une action, les peut être appliqué en tant que partie d’une action simple personnages gagnent le bonus de la chandelle de destinée à administrer les premiers secours, ou à soigner méticulosité seulement s’ils ont passé la durée totale du test une blessure ou un empoisonnement. dans un rayon de 6 mètres autour d’elle. BBBBoooouuuulllleeee ffffllllaaaasssshhhh CCCCrrrrèèèèmmmmeeee ddddeeee ccccaaaammmmoooouuuuffffllllaaaaggggeeee On fait souvent passer ce minuscule objet fragile Cette crème gris pâle atténue la couleur de la peau, pour un bouton ou un autre accessoire décoratif. On peut de la fourrure, des écailles et des cheveux. Elle permet à lancer la boule flash en tant qu’attaque à distance avec un ceux qui l’utilisent de mieux se fondre dans le décor et les facteur de portée de 1,5 mètre. Quand elle est projetée ombres. contre une surface dure, la boule explose en produisant un Appliquer une crème de camouflage est une action éclair de lumière aveuglante. Toutes les créatures situées simple qui provoque des attaques d’opportunités. La crème dans un rayon de 1,5 mètre doivent réussir un test de de camouflage confère un bonus d’alchimie de +1 aux tests Vigueur contre un DD de 15 pour éviter d’être aveuglées de Discrétion. Les effets d’une crème durent une heure. La pendant 1 round et éblouies pendant 1 round ensuite. crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré. Une dose BBBBrrrriiiisssseeeeuuuurrrr dddd’’’’ooooddddoooorrrraaaatttt permet de camoufler une créature de taille M. Ce petit sac contient un ensemble d’herbes aromatiques et une substance alchimique fortement GGGGeeeellll ddddeeee llll’’’’aaaannnngggguuuuiiiilllllllleeee odorante. Il permet de confondre n’importe quelle créature Ce gel d’un gris verdâtre peut être appliqué sur la avec la capacité d’odorat. Le sac peut être jeté comme une peau, les cheveux, les vêtements ou l’armure d’une créature arme à impact avec un facteur de portée de 3 mètres ou son (de taille M). Le gel rend la surface qu’il recouvre glissante contenu peut être répandu sur une trace. Il couvre alors une et difficile à attraper ou à maintenir, ce qui confère un surface de 1,5 m de côté. Une fois répandu, le briseur bonus d’alchimie de +2 aux tests d’Évasion pendant 1 d’odorat reste efficace pendant 1 heure. heure. La cible renifle le contenu du sac soit d’un coup Une dose de gel de l’anguille suffit à recouvrir une direct, soit d’une aspersion, soit de la zone sentie. Si elle est créature de taille M. Appliquer le gel est une action simple touchée par un tir direct, la créature doit réussir un test de qui provoque des attaques d’opportunités. Si le gel de Vigueur de DD 18 pour perdre sa capacité d’odorat pendant l’anguille est appliqué sur des vêtements ou une armure, ses 1 minute. Après une minute, elle doit réussir un nouveau avantages sont perdus si les vêtements ou l’armure sont test (même DD) pour perdre sa capacité pendant une autre retirés. De même, si on oint la peau d’une créature, ses heure. Les créatures reniflant une trace ou touchée par une avantages ne s’appliquent plus si celle-ci revêt des aspersion subissent le même effet, mais le DD est de 15. vêtements ou une armure. Posséder 5 degrés dans la compétence Profession GGGGrrrraaaaiiiisssssssseeee dddd’’’’eeeennnncccclllleeeennnncccchhhheeeemmmmeeeennnntttt (herbaliste) fournit un bonus de synergie de +2 pour créer La graisse d’enclenchement est une huile rouge et un sac de briseur d’odorat. épaisse qui assouplit le mécanisme des verrous et serrures non magiques. L’effet de la graisse est bref et donne un léger avantage à ceux qui tentent de crocheter ces serrures. – 3 – Manuel de l’alchimiste La graisse d’enclenchement confère un bonus d’alchimie de pendant 10 minutes. On peut réduire la durée de ce malus +1 aux tests de Crochetage effectués contre la serrure de moitié en passant un round à se laver les yeux à l’eau pendant 1 minute. claire. Appliquer la pommade du faucon ou se laver les Une dose de graisse d’enclenchement suffit à yeux sont des actions simples qui provoquent des attaques affecter un mécanisme ou une serrure de n’importe quelle d’opportunité. taille. Bien que la graisse puisse affecter n’importe quel PPPPoooouuuuddddrrrreeee dddd’’’’oooouuuuïïïïeeee ffffiiiinnnneeee type de serrure mécanique ordinaire, elle n’a aucun effet sur Cette poudre blanche et sèche affine l’ouïe d’une les serrures magiques. Appliquer la graisse créature quand on l’applique à son oreille. Ses effets sont d’enclenchement sur une serrure est une action simple qui très brefs,, et elle est donc souvent plus souvent utilisée par provoque des attaques d’opportunité. ceux qui tentent d’éviter des gardes ou des sentinelles que HHHHuuuuiiiilllleeee ddddeeee lllloooonnnngggguuuueeee----vvvvuuuueeee par des individus affectés à la surveillance d’un endroit Quand elle est appliquée sur les yeux, celle huile pendant une longue période de temps. La poudre d’ouïe limpide affine la vue de l’utilisateur pour une courte fine confère un bonus d’alchimie de +1 aux tests de période de temps, lui conférant un bonus d’alchimie de +1 Perception auditive pendant 1 minute. aux tests de Détection pendant 1 minute. Une dose de poudre d’ouïe fine suffit à affecter Une dose d’huile de longue-vue suffit à affecter les l’ouïe d’une créature de n’importe quelle taille, mais celle- yeux d’une créature de n’importe quelle taille, mais celle-ci ci doit avoir des oreilles pour en profiter. Appliquer la doit avoir des yeux pour pouvoir bénéficier de ses effets. poudre d’ouïe fine est une action simple qui provoque des Appliquer l’huile de longue-vue est une action simple qui attaques d’opportunité. provoque des attaques d’opportunité. PPPPuuuuaaaannnntttteeeeuuuurrrr fffféééélllliiiinnnneeee LLLLuuuubbbbrrrriiiiffffiiiiaaaannnntttt dddd’’’’aaaarrrrmmmmuuuurrrreeee Une dose de ce composé alchimique répandu sur Cette huile non magique réduit les frictions qui les traces du personnage masque son odeur. Toute créature rendent les mouvements en armure métalliques si difficiles. utilisant son odorat pour pister le personnage doit réussir un Une application de lubrifiant d’armure réduit le malus test de Survie contre un DD de 15 pour éviter de perdre sa d’armure aux tests de 1 (avec un minimun de 0). Chaque trace. Si la piste est perdue, la créature peut tenter de la application prend une minute et dure 1d4 heures. Il n’est retrouver en utilisant les règles normales associées au don pas possible d’appliquer le lubrifiant sur une armure Pistage, mais le DD augmente de 2. L’odeur de la puanteur actuellement portée. Le lubrifiant n’est d’aucune utilité sur féline reste efficace 10 minutes après qu’on en a fait usage. une bouclier ou sur une armure qui n’est pas faite Répandre de la puanteur féline est une action simple qui principalement de métal. provoque des attaques d’opportunité. MMMMaaaaiiiinnnnssssûûûûrrrreeee SSSSiiiirrrroooopppp dddd’’’’hhhhaaaarrrrmmmmoooonnnniiiieeee aaaavvvveeeecccc llllaaaa nnnnaaaattttuuuurrrreeee Cette pâte blanche et épaisse renforce et affermit la Cette substance est un liquide trouble à l’odeur prise de l’utilisateur quand on l’applique aux mains et aux âcre. Quand on l’avale, le sirop d’harmonie avec la nature pieds, ce qui lui facilite l’escalade. La mainsûre confère un provoque des changements subtils dans l’odeur de son bonus d’alchimie de +2 aux tests d’Escalade pendant 1 utilisateur. Les animaux sont mieux disposés à son minute. encontre, le considèrent comme moins menaçant et lui font Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confère les pieds d’une créature de taille M. Appliquer la mainsûre un bonus d’alchimie de +2 aux tests de Dressage et est une action simple qui provoque des attaques d’empathie sauvage effectués dans les 12 heures qui d’opportunités. suivent. PPPPiiiieeeedddd----llllééééggggeeeerrrr TTTToooorrrrcccchhhheeee rrrraaaappppiiiiddddeeee Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe Cet objet ressemble à un tube de carton ciré avec les sons quand on l’applique sur la plante des pieds ou sur un court manche en bois. A l’extrémité opposée, l’objet se des bottes. Elle confère un bonus d’alchimie de +1 aux tests termine par un sceau de cire. L’ensemble a la taille d’une de Déplacement silencieux pendant une heure. torche normale. La substance alchimique contenue dans le Une dose de pied-léger suffit pour affecter une tube s’enflamme au contact de l’air, dès que le sceau est créature de taille M disposant d’une seule paire de pieds ou retiré, ce qui prend une action rapide. La torche rapide de pattes. Chaque paire de pattes supplémentaire nécessite produit une brillante lueur blanche qui produit assez de une autre dose. Appliquer le pied-léger est une action lumière pour illuminer une zone de 9 mètres de diamètres et simple qui provoque des attaques d’opportunité. Si la une zone de lumière faible jusqu’à 18 mètres. poudre est appliquée sur une botte ou tout autre type de Une torche rapide se consomme en 10 minutes. chaussure, ses avantages sont perdus si on la retire. De Elle supporte les vents violents et fonctionne même sous même, si on l’applique sur la peau d’une créature, ses l’eau. Le seul moyen d’éteindre une torche rapide est de la avantages sont perdus si la créature met des chaussures par recouvrir de sable ou de l’entourer d’un matériau non la suite. combustible, ce qui prend une action complexe. Une fois éteinte, elle ne peut plus être allumée. PPPPoooommmmmmmmaaaaddddeeee dddduuuu ffffaaaauuuuccccoooonnnn Ce gel épais et acide affine temporairement la vue de son utilisateur. Cependant, une fois que ses effets bénéfiques disparaissent, le gel brûle et pique les yeux pendant quelques minutes. Après avoir appliqué la pommade sur ses yeux, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Détection et de Fouille pendant 2 minutes. Après cela, il subit un malus de –2 aux mêmes tests – 4 – Manuel de l’alchimiste objet prix DD RRRRééééssssuuuummmméééé Huile de longue-vue 25 po 20 objet prix DD Lubrifiant d’armure 40 po 15 Baume guérisseur 10 po 20 Mainsûre 20 po 20 Briseur d’odorat 5 po 15 Pied-léger 50 po 20 Boule flash 50 po 25 Pommade du faucon 50 po 25 Chandelle de méticulosité 100 po 25 Poudre d’ouïe fine 20 po 20 Crème de camouflage 50 po 20 Puanteur féline 50 po 20 Gel de l’anguille 20 po 20 Sirop d’harmonie avec la nature 50 po 25 Graisse d’enclenchement 20 po 20 Torche rapide 5 po 20 CCCCaaaappppssssuuuulllleeeessss aaaallllcccchhhhiiiimmmmiiiiqqqquuuueeeessss La vie d’un aventurier exige qu’il soit prêt à tout vers l’extérieur de la gencive de la mâchoire supérieure, il instant, et qu’il puisse réagir efficacement aux menaces. Au est plus confortable de coincer la capsule contre la joue. plus fort de la mêlée ou face à la menace inattendue d’un Un réservoir à capsule coûte 100 po. effondrement, l’aventurier a rarement le temps d’utiliser un objet alchimique. Ces substances sont certes utiles quand Dent alchimique l’aventurier sait ce qui l’attend ou a la chance de détecter Ceux qui préfèrent utiliser leurs capsules ses adversaires avant qu’ils ne soient avertis de sa présence, alchimiques en secret se tournent plutôt vers les dents mais ces situations constituent l’exception plutôt que la alchimiques. Comme leur nom l’indique, ces objets règle. Pour répondre au besoin d’objets alchimiques rapides spécialement dissimulés sont conçus pour ressembler à des à utiliser, des alchimistes entreprenants ont longtemps dents. La dent fonctionne à tous égards comme un réservoir travaillé pour mettre au point des substances faciles à à capsule. De plus, il est très difficile de la trouver sans une mettre en œuvre quand la bataille fait rage, permettant à fouille approfondie (Fouille contre un DD de 30). La fausse l’utilisateur d’en tirer profit sans perdre le temps qu’il dent est la plupart du temps utilisée en tant que version pourrait passer à attaquer l’ennemi ou à lancer un sort. dissimulée du réservoir à capsule, mais quelques espions et La réponse de l’alchimie aux besoins des autres agents extrêmement dévoués portent une dent pleine aventuriers est un objet simple qui permet à son porteur de de poison pour s’assurer de ne jamais être capturés vivants. garder une petite quantité de substance alchimique dans la Une dent alchimique peut contenir une dose de n’importe bouche. L’utilisateur peut rapidement briser la capsule (au quel poison de contact ou ingéré, mais ce poison ne peut prix d’une action simple ou rapide), ce qui lui permet de affecter que le porteur de la dent : il est impossible de faire continuer à se battre tout en absorbant le composé de la dent un moyen d’injection efficace en l’associant à alchimique hautement concentré. une attaque de morsure. Les capsules alchimiques n’affectent que les Une dent alchimique coûte 300 po. créatures vivantes possédant une anatomie perceptible. Les créatures artificielles, les élémentaires, les vases, les morts- CCCCaaaappppssssuuuulllleeee dddd’’’’aaaannnnttttiiiiddddooootttteeee vivants et les autres créatures qui ne remplissent pas ces Cette capsule contient une dose d’un faible conditions ne gagnent aucun avantage de l’utilisation de antidote. Quand il est absorbé, il confère un bonus capsules alchimiques. d’alchimie de +1 aux tests de Vigueur effectués contre les poisons. Ce bonus dure une minute. DDDDiiiissssppppoooossssiiiittttiiiiffffssss ddddeeee ssssttttoooocccckkkkaaaaggggeeee L’efficacité des capsules alchimiques dépend d’un CCCCaaaappppssssuuuulllleeee dddd’’’’iiiinnnnsssseeeennnnssssiiiibbbbiiiilllliiiittttéééé appareil de stockage, qui peut être soit un réservoir à Cette capsule contient un liquide pâle et épais qui capsule, soit une dent alchimique. permet à o’utilisateur d’ignorer la douleur et toute forme de On ne peut porter d’un réservoir à capsule ou une distraction. Quiconque utilise une capsule d’insensibilité dent alchimique à un moment donné, et chacun de ces quand il est chancelant peut ignorer les restrictions systèmes de stockage ne peut contenir qu’une capsule à la concernant le nombre d’actions entreprises dans un round fois. Utiliser une capsule alchimique ne nécessite qu’une en raison de cette condition (au lieu d’être limité à une action rapide si elle est contenue dans un réservoir à action simple). Cet avantage ne s’applique qu’au round capsule ou une dent alchimique correctement fixée. En durant lequel la capsule est utilisée, et l’effet se termine l’absence de réservoir ou de dent alchimique, utiliser une immédiatement après que l’utilisateur a effectué ses actions capsule alchimique est une action simple, tout le fait de pour ce round. boire une potion. Une capsule d’insensibilité n’empêche pas le Insérer une capsule dans un réservoir est une action personnage de perdre un point de vie s’il est déjà à 0 points complexe qui provoque des attaques d’opportunités. de vie ou en dessous, et ne lui évite pas de mourir s’il atteint la limite de -10 points de vie. Réservoir à capsule CCCCaaaappppssssuuuulllleeee ddddeeee bbbbrrrraaaassss ddddeeee ffffeeeerrrr Un réservoir à capsule est composé d’une mince Cette petite capsule contient un liquide rouge et bande caoutchouteuse qui entoure la dent. Cette courroie est clair. Quand il est avalé, ce liquide confère une pourvue d’un petit anneau de métal qui peut contenir une amélioration temporaire de la puissance physique, mais capsule alchimique. L’anneau est positionné soit vers fatigue son utilisateur. Quand on l’utilise, la capsule de l’intérieur du palais, soit de l’autre côté de la gencive de bras de fer confère un bonus d’alchimie de +1 aux tests de l’utilisateur. Certains utilisateurs trouvent que porter Force et aux dégâts des armes de corps à corps. Cet l’anneau à l’intérieur du palais, avec la capsule sous la avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l’utilisateur est langue, est la manière la plus confortable de porter le fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de bras de réservoir, alors que d’autres pensent qu’en portant l’anneau – 5 – Manuel de l’alchimiste fer est déjà fatigué quand ses effets s’estompent, il est ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand épuisé. les actions de l’utilisateur pour ce round sont effectuées. CCCCaaaappppssssuuuulllleeee ddddeeee ppppaaaassss ddddeeee ggggééééaaaannnntttt CCCCaaaappppssssuuuulllleeee ddddeeee ssssttttaaaabbbbiiiilllliiiittttéééé Cette petite capsule contient une dose d’un liquide L’épais liquide bleu que contient cette capsule clair et bleu. Quand il est avalé, ce liquide allonge les améliore brièvement le sens de l’équilibre de l’utilisateur. enjambées du personnage et confère une amélioration Tant que cette capsule fait effet, l’utilisateur gagne un temporaire de la vitesse, mais fatigue son utilisateur. Quand bonus d’alchimie de +1 aux tests d’Équilibre. Les on l’utilise, la capsule de pas de géant accroît la vitesse de avantages d’une capsule de stabilité ne durent que 1 round déplacement terrestre de base du personnage de 1,5 mètre. et se terminent immédiatement quand les actions de Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l’utilisateur l’utilisateur pour ce round sont effectuées. est fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de pas RRRRééééssssuuuummmméééé de géant est déjà fatigué quand ses effets se dissipent, il est objet prix DD épuisé. Capsule d’antidote 15 po 20 CCCCaaaappppssssuuuulllleeee ddddeeee ssssaaaauuuutttt Capsule d’insensibilité 15 po 20 L’épais liquide gris de cette capsule permet à Capsule de bras de fer 125 po 35 l’utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une Capsule de pas de géant 15 po 35 courte période. L’utilisateur gagne un bonus d’alchimie de Capsule de saut 15 po 25 +4 aux tests de Saut. Les avantages d’une capsule de saut Capsule de stabilité 15 po 20 CCCCaaaappppssssuuuulllleeeessss aaaallllcccchhhhiiiimmmmiiiiqqqquuuueeeessss ooooffffffffeeeennnnssssiiiivvvveeeessss Tout comme un réservoir procure à un aventurier Ressemblant à une véritable dent, la dent toxique remplace un moyen facile d’ingérer certaines substances alchimiques une véritable dent et contient une unique dose de poison de sans le détourner de ses efforts au combat, une capsule contact, de blessure ou sous forme de gaz. Pour activer la alchimique offensive permet l’application d’un composé dent, le porteur doit mordre profondément pour la briser, préparé spécialement pour affecter les propriétés de l’arme libérant alors le poison. Il peut faire cela en mordant sa à laquelle elle s’applique. cible, par une attaque de contact au corps à corps qui ne Utiliser une capsule alchimique offensive nécessite provoque pas d’attaque d’opportunité. Si cette attaque une action rapide (et ne provoque pas d’attaque réussit, la cible est exposée au poison et en subit les d’opportunité) si elle est contenue dans le réservoir à conséquences normalement. Si la dent contient un poison capsule offensive adéquat (Cf. infra). Sinon, appliquer une gazeux, il faut une action de mouvement pour briser la dent, capsule alchimique offensive est l’équivalent d’une huile puis une action simple pour expulser le poison qui atteint magique (une action simple qui provoque des attaques un unique adversaire à 1,5 mètre (jet de Réflexes de DD 15 d’opportunités). pour éviter le gaz). Activer une dent toxique, expose aussi son porteur au poison. RRRRéééésssseeeerrrrvvvvooooiiiirrrr àààà ccccaaaappppssssuuuulllleeee ooooffffffffeeeennnnssssiiiivvvveeee Une dent toxique coûte 300 po. Elle peut être La méthode la plus répandue pour appliquer les fabriquée par un alchimiste (DD 25). effets d’une capsule alchimique offensive est le réservoir à capsules offensives. Cette longue lanière de cuir, enroulée ÉÉÉÉttttiiiinnnncccceeeelllllllleeee autour d’une arme de corps à corps ou d’une arme de jet Une capsule d’étincelle imprègne une arme de (mais pas d’un projectile) à la base de la lame ou de la corps à corps ou de jet d’une fine couche de liquide surface de frappe, contient une unique capsule alchimique. crépitant d’une dangereuse énergie électrique. Cette Il existe une option plus onéreuse : le triple réservoir à substance permet à l’arme d’infliger des dégâts d’électricité capsules offensives, qui contient trois capsules au lieu supplémentaires pendant une courte durée sans être d’une. Le personnage qui porte une arme dotée d’un triple endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée de la réservoir peut utiliser une, deux ou les trois capsules qu’elle sorte inflige 1d6 points de dégâts d’électricité à chaque contient dans la même action. attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et Un seul réservoir (unique ou triple) peut être se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces attaché à une arme. Attacher une réservoir à capsule dégâts d’électricité ne se cumulent pas à tous les autres offensive à une arme ou placer une capsule dans un éventuels dégâts d’électricité infligés par l’arme. réservoir vide est une action complexe qui provoque des FFFFllllaaaammmmmmmmèèèècccchhhheeee attaques d’opportunité. Par conséquent, remplir un triple Une capsule de flammèche imprègne une arme de réservoir requiert trois actions complexes. corps à corps ou de jet d’une fine couche d’huile qui prend Une capsule alchimique offensive peut être immédiatement feu. Cette substance permet à l’arme remplie d’une seule dose de poison. Activer la capsule d’infliger des dégâts de feu supplémentaires pendant une recouvre l’arme de poison, ce qui permet à son porteur courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. d’empoisonner ceux qu’il touche avec. Un personnage qui Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts de utilise le poison de cette manière est exposé aux dangers feu à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent habituels liés à l’utilisation du poison (comme l’exposition 1 round et se terminent au début du prochain tour du accidentelle au poison en activant la capsule ou en obtenant porteur. Ces dégâts de feu ne se cumulent pas à tous les 1 au jet d’attaque). autres éventuels dégâts de feu infligés par l’arme. Un réservoir à capsule offensive coûte 100 po. Un triple réservoir à capsules offensives coûte 450 po. FFFFllllééééttttrrrriiiissssppppeeeeccccttttrrrreeee Une capsule alchimique de flétrispectre imprègne DDDDeeeennnntttt ttttooooxxxxiiiiqqqquuuueeee l’arme de corps à corps ou de jet d’un épais liquide gris. Les inventeurs tentant de perfectionner les Cette substance permet à l’arme d’ignorer les chances de capsules alchimiques ont mis au point cette fausse dent. – 6 – Manuel de l’alchimiste rater qui s’appliquent normalement quand son porteur VVVViiiiffff aaaarrrrggggeeeennnntttt combat des créatures intangibles (comme si l’arme Une capsule de vif argent imprègne une arme de bénéficiait de la propriété spectrale). Les effets de la corps à corps ou de jet d’une fine couche de liquide argenté. capsule durent 3 rounds. Cette substance permet à l’arme d’infliger des dégâts comme si elle était recouverte d’argent (ce qui n’inflige pas FFFFrrrrooooiiiidddduuuurrrreeee au porteur le malus normal de –1 aux dégâts associés aux Une capsule de froidure imprègne une arme de armes en argent). Les effets de cette capsule durent 3 corps à corps ou de jet d’une fine couche d’huile qui atteint rounds et se cumulent avec tous les autres éventuels immédiatement une température dangereusement basse. avantages dus au matériau de l’arme. Cette substance permet à l’arme d’infliger des dégâts de froid supplémentaires pendant une courte durée sans être RRRRééééssssuuuummmméééé endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée de la objet prix DD sorte inflige 1d6 points de dégâts de froid à chaque attaque Étincelle 25 po 25 réussie. Les effets de la capsule durent 1 round et se Flammèche 25 po 25 terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts Flétrispectre 100 po 35 de froid ne se cumulent pas à tous les autres éventuels Froidure 25 po 25 dégâts de froid infligés par l’arme. Vif argent 50 po 30 AAAAllllcccchhhhiiiimmmmiiiieeee ddddeeee llllaaaa ppppiiiieeeerrrrrrrreeee Les nains et surtout les gnomes ont développé de BBBBaaaarrrrrrrreeee ddddeeee vvvvooooyyyyaaaaggggeeee nombreuses techniques alchimiques particulièrement avancées et originales. Le goût des gnomes pour l’alchimie tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ddddeeee llll’’’’EEEEmmmmppppiiiirrrreeee ddddeeee PPPPiiiieeeerrrrrrrreeee leur vaut la meilleure réputation de maîtres alchimiques au Cette barre rigide composée principalement de monde. Les nains ont largement bénéficiés de légumes et de fruits fournit l’équivalent d’un jour de l’enseignement des gnomes. nourriture. Une créature qui consomme une barre (ce qui AAAAcccciiiiddddeeee mmmmaaaannnnggggeeee----ppppiiiieeeerrrrrrrreeee prend environ 10 minutes) reçoit tous les bénéfices d’un Cette forme particulière d’acide affecte repas complet, si ce n’est le goût. Toutefois, consommer uniquement la pierre. Une flasque d’acide mange-pierre une seconde barre avant 24 heures rend malade pendant 1 peut être lancée comme une arme à impact avec un facteur heure. Les rangers et les chasseurs de primes prennent de portée de 3 mètres. Un coup direct sur une surface de souvent des barres de voyages dans leurs paquetages quand pierre ignore la solidité de l’objet et inflige 3d10 points de ils doivent se rendre dans la nature pendant une longue dégâts d’acide. Le round suivant, l’acide mange-pierre période, et uniquement à contrecoeur. inflige de nouveau 2d10 points de dégâts d’acide. BBBBiiiilllllllleeeessss aaaallllcccchhhhiiiimmmmiiiiqqqquuuueeeessss AAAArrrrggggeeeennnntttt ppppoooouuuuddddrrrreeeeuuuuxxxx Ces billes sont remplies d’un liquide spécifique. Il Cette fine poudre argentée brille quand elle tenue s’agit de billes en verre creuses pouvant être remplies dans la lumière et est contenue dans une bille de verre d’un d’acide, de feu alchimique ou même d’eau bénite qui se demi-pouce de diamètre. Une bille peut être lancée avec cassent au contact de leur cible. Elles s’utilisent comme des une attaque de contact à distance, avec un facteur de portée billes de fronde normales, mais leur taille anormalement de 1,5 mètre. Alternativement, elle peut être utilisée comme grande impose un malus de –2 aux jets d’attaque. une bille de fronde. Quand elle se fracasse sur une surface Les billes d’acide infligent 1d3 points de dégâts de rigide, la poussière se répand tout autour. Les créatures d’acide supplémentaires, les billes de feu alchimique touchées vulnérables à l’argent (ayant une résistance aux infligent 1d3 points de dégâts de feu supplémentaires. Les dégâts vaincue par l’argent) subissent 1d6 points de dégâts billes bénites infligent aux morts-vivants et aux extérieurs et est nauséeuse pendant 1 round (jet de Vigueur de DD maléfiques 1d3 points de dégâts bénis supplémentaires. 12). Les autres créatures ne sont pas affectées par l’argent BBBBoooouuuulllleeeetttttttteeeessss eeeexxxxpppplllloooossssiiiivvvveeeessss poudreux. tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ggggnnnnoooommmmeeee AAAAvvvveeeeuuuugggglllleeee----nnnnaaaaiiiinnnn Ressemblant à des billes de pierre ou des cailloux, tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ggggnnnnoooommmmeeee les boulettes explosives sont vendues par sac. Un sac suffit Les pierres d’aveugle-nain sont de petites pierres à couvrir une case de 1,5 mètre de côté de ces objets traitées par alchimie, leur donnant une faible teinte violette. alchimiques. Toute créature se déplaçant ou se battant sur Un personnage peut lancer un aveugle-nain comme une cette case doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 chaque arme à impact. Quand elle touche une surface rigide, elle round pour éviter de briser une boulette. Lorsqu’une libère un violent éclair de lumière violette. La lumière boulette se casse, elle explose aussitôt. Cela entraîne une illumine une zone de 6 mètres de diamètres brièvement et réaction en chaîne qui fait qu’elles explosent toutes dans un interfère temporairement avec la vision dans le noir de ceux boucan d’enfer, infligeant 1d6 points de dégâts de son à la pris dans l’aire d’effet. Les créatures qui se servent de la créature se tenant sur cette case. Renverser le contenu d’un vision dans le noir dans un rayon de 3 mètres du point sac de boulettes explosives sur une surface plus étendue n’a d’impact doivent réussir un test de Réflexes de DD 15 ou aucun effet. perdre le bénéfice de leur vision dans le noir pendant 10 Les gnomes ont développé les boulettes explosives minutes. L’aveugle-nain n’a aucun effet sur la vision comme un système d’alarme. Ils les cachent sous des normale ou la vision nocturne. feuilles ou parmi du gravier. – 7 – Manuel de l’alchimiste CCCChhhhaaaannnnddddeeeelllllllleeee ddddeeee rrrreeeellllaaaaxxxxaaaattttiiiioooonnnn DDDDééééffffoooolllliiiiaaaannnntttt Cette épaisse chandelle bleue brûle lentement, Ce liquide malodorant a une teinte brune et remplissant l’air d’une douce flagrance relaxante pendant 8 boueuse et sent les plantes en décomposition. Une flasque heures. Ces chandelles, bien que fonctionnement lentement, de défoliant peut être utilisée comme une arme à impact ont de remarquables vertus thérapeutiques. Les personnages avec un facteur de portée de 3 mètres. Sur un coup direct, le qui passent une nuit de repos dans les 6 mètres d’une défoliant inflige 2d4 points de dégâts aux créatures de type chandelle de relaxation allumée guérit deux fois plus vite plante et tue les plantes normales de taille M ou plus que la normale. Un personnage qui passe une journée petites. L’aspersion inflige 1 point de dégâts aux créatures complète de repos et dort dans les 6 mètres d’une chandelle de type plante et tue les plantes normales de taille inférieure allumée récupère trois fois plus vite que la normale. Les à M. Les dégâts ne sont pas limités aux plantes vivantes : bénéfices d’une chandelle se cumulent avec ceux fournis les objets en bois subissent aussi les dégâts du défoliant, par un guérisseur. mais leur solidité s’applique. CCCCooooqqqquuuueeee ddddeeee lllloooonnnngggg vvvvooooyyyyaaaaggggeeee EEEEaaaauuuu ffffeeeerrrrrrrreeeeuuuusssseeee Une boulette d’eau ferreuse est une sphère de verre tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ddddeeee llll’’’’EEEEmmmmppppiiiirrrreeee ddddeeee PPPPiiiieeeerrrrrrrreeee d’un diamètre d’un demi-pouce contenant un liquide rouille Ces ovoïdes gélatineux bleu-vif, quand elles sont avec de petites flammèches noires flottant en suspension. avalées, permettent à un humanoïde de marcher pendant 10 Une boulette d’eau ferreuse peut être lancée avec une heures par jour (au lieu de 8) avant de devoir effectuer un attaque de contact à distance, avec un facteur de portée de test de Constitution pour résister aux dégâts et à la fatigue. 1,5 mètre. Alternativement, elle peut être utilisée comme Marcher plus longtemps revient à réaliser une marche une bille de fronde. Quand elle se fracasse sur une surface forcée. Consommer une seconde capsule avant 24 heures rigide, elle répand ses flammèches noires tout autour. Les n’a aucun effet supplémentaire. créatures touchées vulnérables au fer froid (ayant une résistance aux dégâts vaincue par le fer froid) subissent 1d6 CCCCoooorrrrddddeeee iiiinnnnssssttttaaaannnnttttaaaannnnééééeeee points de dégâts et est nauséeuse pendant 1 round (jet de tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ggggnnnnoooommmmeeee Vigueur de DD 12). Les autres créatures ne sont pas affectées par les boulettes d’eau ferreuses. Quand elle est retirée de sa flasque, ce liquide visqueux de couleur grise se forme en une longue corde. ÉÉÉÉlllliiiixxxxiiiirrrr dddd’’’’eeeennnndddduuuurrrraaaannnncccceeee Une fois exposé à l’air, ce liquide augmente rapidement en Absorber cette substance grise au goût de cendre taille et viscosité, prenant le diamètre d’une corde de acclimate instantanément son buveur à son environnement. chanvre typique, une fois sec. Une flasque de corde Pour les prochaines 12 heures, le buveur gagne un bonus instantanée produit une corde de 9 mètres ; il faut deux alchimique de +4 à tous ses tests de caractéristique, de rounds pour qu’elle se solidifie et soit utilisable. Durant compétence et de sauvegarde réalisés pour résister aux cette période, elle peut être manipulée, mais ne peut environnements naturels extrême. supporter un poids de plus de 5 kilogrammes sans se rompre. Une fois complètement sèche, la corde supporte FFFFeeeeuuuu ddddeeee ccccaaaammmmpppp iiiinnnnssssttttaaaannnnttttaaaannnnéééé autant de poids qu’une corde de chanvre. Après une heure, Un feu de camp instantané consiste un sac de cuir la corde instantanée se fragilise et se désagrège en une fine remplit de brindilles, de bûches et de carburant. La ficelle poussière. qui maintient ce sac fermé est recouverte de petits morceaux de silex et d’acier. Le sac est lui-même traité CCCCrrrrééééppppiiiitttteeeemmmmeeeennnntttt lllluuuummmmiiiinnnneeeeuuuuxxxx pour prendre feu facilement. Quand la ficelle est tirée, le sac tout entier prend feu, créant un très petit feu de camp tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ggggnnnnoooommmmeeee (suffisant pour faire la cuisine) en un round. Le feu dure 30 Cette flasque contient un liquide clair brillant de minutes après la mise à feu, mais il peut être alimenté avec petites étincelles lumineuses. Elle peut être utilisée comme du bois sec comme n’importe quel feu. Le feu de camp une arme à impact. Quand elle frappe une surface rigide et instantané brûle même sous une pluie modérée, mais se brise, le crépitement lumineux crée une petite zone s’éteint rapidement dans des conditions humides à moins remplie d’éclairs crépitants et lumineux. Ces éclairs qu’un couvert ne lui soit fourni. peuvent distraire mais ne provoquent aucun dégât. Cependant, une créature désirant lancer un sort dans un FFFFeeeeuuuu ddddeeee llllaaaammmmeeee rayon de 1,5 mètre du point d’impact, doit réussir un test de Similaire au feu alchimique mais moins volatile, Concentration de DD 15 ou perdre son sort. Si le lanceur cet épais liquide adhésif s’enflamme quand il est exposé à doit réussir un test de Concentration pour une autre raison, l’air. Le feu de lame est généralement répandu le long le crépitement lumineux n’inflige aucun malus additionnel. d’une lame d’une arme, l’enflammant pour une courte période. Le feu dure 1d6 rounds. Tant que l’arme est CCCCuuuubbbbeeee ddddeeee rrrroooouuuuiiiilllllllleeee enflammée, elle illumine comme une torche et inflige 1 Fait de fer rouillé, ce cube peut être camouflé sous point de dégâts de feu supplémentaire. Appliquer le feu de la forme d’un dé. Il peut être lancée avec une attaque de lame à une arme est une action complexe qui provoque des contact à distance, avec un facteur de portée de 1,5 mètre. attaques d’opportunité. Le feu de lame est assez épais pour Alternativement, il peut être utilisée comme une bille de ne pas couler une fois répandu sur l’arme, et ne brûle pas fronde. Quand il se fracasse sur une surface rigide, il se son porteur, mais chaque round, l’arme subit 1 point de désagrège en une fine poussière. Les objets et les créatures dégât de feu, la plupart des armes ont une solidité suffisante en métal touchées subissent 1d6 points de dégâts (en pour résister à ces dégâts. Cependant, une arme en bois ignorant la solidité), plus 1d6 points de dégâts chaque recouverte de feu de lame s’enflamme et subit 1d6 points round pendant les prochains 2 rounds. Une créature peut se de dégâts de feu par round, jusqu’à ce qu’elle soit éteinte. Il débarrasser de la poussière en y consacrant une action de est possible d’enflammer des objets avec une arme mouvement. recouverte de feu de lame en une action complexe si l’objet – 8 – Manuel de l’alchimiste n’est pas tenu en main. Si l’objet est portée par un HHHHuuuuiiiilllleeee ddddeeee ffffllllaaaammmmmmmmeeee llllooooiiiinnnnttttaaaaiiiinnnneeee adversaire, il faut réussir à l’agripper puis passer une action Cette huile claire et bleue brûle d’une flamme complexe à l’enflammer. bleue et illumine une large zone. Quand elle est utilisée, l’huile de flamme lointaine illumine une zone de 12 mètres FFFFeeeeuuuu ggggéééélllliiiiffffiiiiéééé de rayon. Dans une lanterne à capuchon, elle permet tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee nnnnaaaaiiiinnnneeee d’illuminer un cône de 24 mètres de long sur 7,5 mètres de large. Une pinte d’huile de flamme lointaine alimente une Cette concoction préparée par les alchimistes nains lanterne pendant 3 heures. Elle peut être répandue sur une est un gel bleu-vert. Généralement, on la verse dans un case de 1,5 mètre de côté. Si elle est enflammée, l’huile récipient creux dans lequel on la laisse sécher. On peut l’y brûle pendant 1 round et inflige 2d4 points de dégâts aux laisser ou la retirer et la découper en cubes de 5 cm de côté. créatures dans la zone. En versant un peu d’eau pure sur le gel (quelques centilitres par cube suffisent), il génère ce qui ressemble à des LLLLoooonnnngggguuuueeee rrrreeeessssppppiiiirrrraaaattttiiiioooonnnn flammes bleu-vert. Ces flammes n’émettent pas de chaleur Cette épaisse fumée brune est utile à tous ceux qui et ne blessent pas si on les touche. Une fois mouillé, un doivent se passer de respirer pendant quelques rounds. cube éclaire pendant 24 heures, fournissant une Après avoir inhalé profondément la fumée de longue illumination équivalente à celle d’une torche (6 mètres de respiration, un personnage peut retenir sa respiration rayon). Cette durée peut être interrompue, simplement en pendant 3 rounds par point de Constitution (au lieu de 2). sortant le cube de l’eau et en le séchant. Il peut alors être La longue respiration peut être utilisée après qu’un réutilisé plus tard, tant que la durée totale d’utilisation ne personnage ait commencé à retenir sa respiration, mais cela dépasse pas 24 heures. Dans les villes souterraines naines, n’augmente que le temps restant sans reprendre son souffle le feu gélifié est utilisé dans des lanternes, ainsi que dans de 50 %. Une fois qu’un personnage commence à devoir les âtres des foyers et les brasiers. Les lanternes à feu réaliser des tests de Constitution pour pouvoir retenir son gélifié contiennent une dose chacune. Ce sous souvent des souffle, la longue respiration n’a plus d’effet. modèles à capote. NNNNeeeerrrrvvvv FFFFllllaaaassssqqqquuuueeee hhhhuuuurrrrllllaaaannnntttteeee tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ggggnnnnoooommmmeeee tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ggggnnnnoooommmmeeee Nerv est le surnom d’une substance aussi connue Ce container est fait d’un cuir épais entouré d’une sous le nom de courage liquide, un sirop jaune vif contenu corde fine qui retient un opercule scellé. Tirer sur la corde dans une fiole de verre peinte. Boire une dose de nerv ouvre la flasque et active la substance alchimique qu’elle accorde un bonus alchimique de +2 aux tests de peur de son contient. La flasque émet un cri strident dans un cône de 4,5 buveur pendant une heure. mètres. Tout ce qui trouve dans ce cône subit 1d8 points de dégâts de son et devient sourd pour 1 minute (jet de PPPPaaaarrrrcccchhhheeeemmmmiiiinnnn dddduuuu ffffaaaauuuussssssssaaaaiiiirrrreeee Vigueur de DD 15 pour annuler). tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee ggggnnnnoooommmmeeee FFFFllllééééaaaauuuu ddddeeeessss vvvveeeerrrrmmmmiiiinnnneeeessss Ces feuilles de parchemin d’apparence normale Cette flasque scellée hermétiquement contient un sont imbibées d’une substance alchimique qui les rendent gaz vert pâle. Quand elle est relâchée dans les airs, la fumée presque transparents pendant une heure quand elles sont remplit une case de 1,5 mètre de côté. La plupart des exposées à la chaleur. Ces feuilles presque transparentes créatures ne sont pas affectées par cette fumée, même si les peuvent être déposées sur un document officiel afin de le humanoïdes en trouvent l’odeur désagréable. Les vermines, copier, offrant alors un bonus alchimique de +2 au tests de cependant, la trouvent intolérable. Pour passer par la case Contrefaçon. Une fois que la substance perd de sa occupée par la fumée, une créature de type vermine doit puissance, la page ne peut être distinguée d’une page de réussir un test de Vigueur de DD 15. Les effets du fléau des parchemin normal (et ne peut plus être activée). vermines durent une minute, bien que de forts vents puissent diminuer cette durée. PPPPaaaarrrrffffuuuummmm ddddeeee llllyyyyssss----aaaarrrraaaacccchhhhnnnnéééé L’odeur de lys-arachné repousse la plupart des HHHHuuuuiiiilllleeee ddddeeee ccccllllooooqqqquuuueeee vermines, à l’exception étonnante des araignées qui ne la L’huile de cloque est un liquide alchimique sentent absolument pas. Les vermines de taille I évitent les hautement raffiné qui provoque des cloques douloureuses créatures qui portent ce parfum, tandis que les vermines au contact. On en applique une fine couche sur une surface, monstrueuses (autre que les araignées) doivent réussir un comme une épée ou une poignée de porte. Une fois jet de Volonté de DD15 pour les attaquer. Une fois qu’une appliquée, l’huile reste active pendant 2d4 rounds. Une vermine a réussi un jet de sauvegarde, elle est immunisée seule fiole contient assez d’huile pour 1d8 applications, contre les effets du parfum de lys-arachné pendant une couvrant une zone d’environ 15 cm par 15 chacune. heure. Une seule application de cette concoction alchimique Lorsqu’une victime met sa peau nue en contact suffit pour affecter une créature de taille P. Pour les avec l’huile, elle doit réussir un test de Vigueur de DD 15 créatures d’autres tailles, il faut deux fois plus (ou moins) pour éviter que des cloques rougeâtres et douloureuses d’application par catégorie de taille en dessus (ou en n’apparaissent sur la zone affectée, ce qui inflige 1d4 points dessous) de P. Une application se dissipe en une heure. de dégâts par application utilisée. De plus, la victime subit un malus de –2 sur tous les tests de Dextérité ainsi que sur PPPPiiiieeeerrrrrrrreeee àààà ééééttttiiiinnnncccceeeelllllllleeeessss les tests de Réflexes, pendant 2d4 jours. Si des soins Ces objets alchimiques ressemblent à des pierres magiques sont appliqués à ces dégâts, les cloques et le de la taille du poing faite d’argile grise et solide. Elles malus disparaissent. La guérison naturelle rend les points de peuvent être lancées comme des armes à impact avec un vie perdus normalement, mais n’affecte pas les malus sur facteur de portée de 3 mètres. Quand une pierre à étincelles les tests liés à la Dextérité. frappe une cible, elle libère un arc électrique infligeant 1d6 – 9 – Manuel de l’alchimiste points de dégâts d’électricité. Si une autre créature se facteur de portée de 1,5 mètre. Alternativement, elle peut trouve à 1,5 mètre de la cible, un arc secondaire se forme et être utilisée comme une bille de fronde. Quand elle se la frappe, infligeant la moitié des dégâts initiaux. Si fracasse sur une surface rigide, elle répand le liquide tout plusieurs créatures se trouvent à portée, une est choisie au autour. Le liquide continue de briller comme une torche hasard. Si aucune créature ne se trouve à portée, la pierre à pendant un 1 round après être exposé à l’air. Les créatures étincelles n’a aucun effet secondaire. sensibles à la lumière qui sont touchées par une bille sont étourdies pour un round. Les boulettes infligent 1d6 points PPPPoooouuuuddddrrrreeee ccccrrrraaaaqqqquuuuaaaannnntttteeee de dégâts à un vampire, un vampirien ou toute autre Cette poudre alchimique crée un bruit sec, comme créature blessée par la lumière du jour. du bois que l’on casse, à chaque fois qu’elle est agitée. Une seule dose couvre une case de 1, mètre de côté. Répandre la TTTTaaaabbbblllleeeetttttttteeee dddd’’’’eeeeaaaauuuu ccccllllaaaaiiiirrrreeee poudre prend une action complexe. Une fois en place, elle Ces petites boulettes noires sentent fortement le reste active pendant 1 heure et impose un malus de –10 aux goudron. En jeter une dans une tonnelet d’eau la nettoie des tests de Déplacement silencieux à toute créature qui maladies, des poisons et des autres toxines pouvant s’y traverse la case. trouver. L’eau ainsi traitée a un vague arrière goût goudronneux et laisse sur les surfaces sur lesquelles elle est PPPPoooouuuuddddrrrreeee dddd’’’’ééééccccrrrriiiittttuuuurrrreeee ddddaaaannnnssss lllleeee nnnnooooiiiirrrr répandue un léger dépôt noir, mais est parfaitement saine à boire. Les liquides magiques, comme les potions, les huiles tttteeeecccchhhhnnnnoooollllooooggggiiiieeee nnnnaaaaiiiinnnneeee ou les poisons magiques ou alchimiques, sont immunisés Cette opaque poudre grise n’a aucune aux effets des tablettes d’eau claire. Les liquides à base caractéristique visible ; il est même impossible de la repérer d’huile ou d’alcool ne sont pas non plus affectés. à plus de 3 mètres en vision normale. Quand elle est vue en vision dans le noir, toutefois, elle se met à luire TTTToooorrrrcccchhhheeee----ssssiiiiggggnnnnaaaallll brillamment. Les créatures qui disposent de cette capacité Ces simples objets sont des torches normales l’utilisent souvent pour écrire des messages que la plupart traitées par un procédé alchimique pour produire une des autres créatures ne peuvent pas lire. Chaque fiole couleur particulière à la flamme. Les torches-signal brûlent contient assez de poudre pour écrire une phrase d’une taille chacune avec une couleur différente. Il existe de raisonnable. nombreuses teintes différentes, les plus communes sont le jaune, le vert et le bleu. RRRRaaaattttiiiioooonnnn ddddéééésssshhhhyyyyddddrrrraaaattttééééeeee Les explorateurs gnomes tirent de nombreux RRRRééééssssuuuummmméééé bénéfices de l’alchimie, dont celle de pouvoir transporter et objet prix DD conserver facilement de grandes quantités de nourriture. Acide mange-pierre 20 po 20 Les rations déshydratées, bien que d’un prix élevé, ne Argent poudreux 20 po 20 pèsent que la moitié d’une ration fraîche et se conservent Aveugle-nain 50 po 25 des semaines, permettant de voyager de longs jours dans Barre de voyage 1 po 20 des lieux où l’eau est courante et la nourriture rare. Les Bille alchimique (acide) 10 po 15 personnages mangeant des rations déshydratées doivent Bille alchimique (eau bénite) 10 po 15 boire deux fois plus d’eau que la normale par jour ou Bille alchimique (feu) 20 po 20 commencer à souffrir de la soif. Boulettes explosives (un sac) 50 po 25 Chandelle de relaxation 100 po 25 RRRReeeessssppppiiiirrrraaaattttiiiioooonnnn ccccllllaaaaiiiirrrreeee Coque de long voyage 10 po 15 Cette flasque libère une fumée grise quand elle est Corde instantanée 25 po 15 débouchée. Cette fumée inhibe temporairement le sens de Crépitement lumineux 20 po 20 l’odorat de celui qui la respire profondément. Elle fournit Cube de rouille 100 po 30 un bonus d’alchimie de +4 aux tests de Vigueur pour Défoliant 20 po 20 résister aux odeurs déplaisantes. Les effets de la respiration Eau ferreuse 20 po 20 claire durent 1 heure. Élixir d’endurance 25 po 20 SSSSaaaaiiiiggggnnnneeeeuuuurrrr vvvviiiicccciiiieeeeuuuuxxxx Feu de lame 20 po 20 Ce gel épais bleu est un puissant anticoagulant. Feu de camp instantané 50 po 15 Une blessure causée par une arme enduite de saigneur Feu gélifié (12 utilisations) 10 po 20 vicieux continue de saigner pendant 2 rounds, infligeant 1 Flasque hurlante 40 po 25 point de dégât d’hémorragie par round. Applique le Fléau des vermines 20 po 20 saigneur vicieux à une arme est un une action complexe qui Huile de cloque 15 po 25 provoque des attaques d’opportunités. Une fois appliquée Huile de flamme lointaine 2 po 15 sur l’arme, les effets du produit durent 1 minute. Une Longue respiration 50 po 25 flasque de saigneur vicieux contient assez de gel pour Nerv 25 po 25 enduire une arme de taille G ou inférieure. Le saigneur Parchemin du faussaire 10 po 20 vicieux n’affecte pas les créatures artificielles, les Parfum de lys-arachné 75 po 25 élémentaires, les vases, les morts-vivants, les extérieurs et, Pierre à étincelles 50 po 25 de manière générale, les créatures immunisées aux coups Poudre craquante 30 po 20 critiques. Poudre d’écriture dans le noir 10 po 20 Ration déshydratée 2 po 15 SSSSoooolllleeeeiiiillll lllliiiiqqqquuuuiiiiddddeeee Respiration claire 50 po 25 Brillant avec la force d’une torche, les boulettes de Saigneur vicieux 50 po 20 soleil liquide sont des sphères de verre d’un demi-pouce de Soleil liquide 20 po 30 diamètre contenant un liquide couleur or. Une capsule peut Tablette d’eau claire 1 po 30 être lancée avec une attaque de contact à distance, avec un Torche-signal 1 po 15 – 10 –
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