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I Play 3D Soccer video game manual PDF

12 Pages·1991·6.2 MB·Italian
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I PLAY: 3D SOCCER (C64 version) Pr~~::iybJv~~~~n~eririoli Manual by Federico "Wiz" Croci Proouceo and directed by Francesco Carlà DIFFERENZE DAL MANUALE PRINCIPALE PER AMIGA (induso nella oonfezione e che va consultato attentamente) CONFIGURAZIONI HARDWARE Durante lo svolgimento del gioco si interagisce oon il programma tramite il joystick in porta 1 per un giocatore ed il joystick in porla 2 per il secondo giocatore (opzkmale). CARICAMENTO E CODICI DI SICUREZZA C64 DISK: a computer spento, togliere ogni cartuccia e spegnere la stampante, se collegata. Accendere drive e computer. Inserire il dischetto ne; drive e scrivere LOAD":'",6,1 (seguito dalla pressione del tasto RETURN). C64 CASS.: a computer spento, collegare il registratore al computer. Accendere il computer ed inserire il lato t della cassetta (quello con l'etichetta) completamente riawolto. Scrivere LOAD (segurtodalla pressione del tasto RETURN), premendo quindi il tasto PLAY sul registratore. A caricamento effettuato scegliere tra italiano, inglese o tedesco {spostando il joystick in alto o basso, e premendo il pulsante a scelta awenuta) la lingua in cui compariranno tutte le scritte del programma. La richiesta di oodici di sia.Jrezza non è presente nella versione per C64. SELEZIONE SQUADRE Spostando verso l'alto e verso il basso il joystick, è possibile scorrere i nomi delle diverse squadre italiane e straniere disponibili. Premendo una volta il pulsante del joystick stesso, la squadra selezionata in quel momento sarà controllata dal computer; premendo nuovamente, il controllo della squadra in questione passerà a un giocatore e poi a due giocatori. Premendo una quarta voNa il pulsante, la squadra ritornerà libera. Quando una squadra viene selezionata, accanto al nome compare un simbolo indicante chi ne ha il controllo. Scegliendo 'CLR' è possibile cancellare ogni selezione e ritornare alla situazione di partenza. Terminate tutte le scelte selezionare 'GO' per continuare; verrà quindi indicato il prossimo incontro. Se le squadre selezionate non sono in numero sufficiente per un normale svolgimento del torneo, il computer inserirà e controllerà automaticamente tutte le squadre necessarie mancanti. SVOLGIMENTO DEL TORNEO Prima di ogni incontro il computer mostra i nomi delle due squadre che si affronteranno precedute da un simbolo per indicare chi ne ha il controllo ('C' =computer, '1' =un giocatore, '2' =due giocatori) ed eventualmente il risuNato dell'incontro di andata. Ecco i diversi casi possibili: Computer contro computer: viene mostrato direttamente il risultato dell'incontro. Giocatore singolo contro computer: dopo aver sceNo le opzioni di gioco compare il campo in prospettiva {la porta awersaria è quella ~sirnle in londo al campo). Due giocatori nella stessa squadra contro quella controllata dal computer: come al punto 2), ma con lo schermo diviso orrizzontalmente in due zone: in quella superiore giocherà il primo calciatore (quello controllato dal joysticl< 1), in quella inferiore l'attro. Giocatore contro giocatore (ognuno in una squdra diversa): la squadra di casa (quella controllata dal joysticl< 1) giocherà ne;la parte superiore dello schermo. ATIENZIONE: quando si gioca in due nella stessa formazione e si disputa un incontro con una squadra non controllata dal computer, uno dei due calciatori giocherà nella squadra di casa. OPZIONI DI GIOCO Pereseguirelevariescelte posizionaisi su uno dei simbolicheoompaiono sullo schenmo{GO, CLR, CRONOMETRO, SCARPA, TESTA, UOMO), muovendo il joystick in alto o in basso, seguendo quindi le istruzioni sotto riportate per ciascun oggetto. A questo punto, se sono state fatte tutte le scelte desiderate, posizionarsi su 'GO' e premere il pulsante per continuare con il gioco. ATIENZIONE: ogni volta che si inoontra questa schermata è possibile mantenere tutte le precedenti scelte selezionando 'GO' immediatamente. GO: premendo il pulsante inizia lo svolgimento della partita; muovendo il joystick a destra o a sinistra si passa all'impostazione delle opzioni di una o dell'altra squadra (indicata da un colore più chiaro). La durata del gioco, il livello di difficoltà e il lampeggio della maglia (spiegati più avanti) sono in comune a entrambe le squadre, mentre il ruolo del giocatore umano e il colore della maglia viene scelto singolarmente per le due formazioni. CLR: premendo il pulsante vengono cancellate tutte le scelte finora eseguite, reimpostando i valori iniziali. CRONOMETRO: velocità di scorrimento del tempo. E' possibile scegliere un valore da O (il tempo scorre più velocemente, la partita è più breve) a 9 spostando il joystick a destra o a sinistra; in base al numero scelto la durata di un tempo di giooo sarà di 2, 3, 5, 7, 1O , 12, 15, 20, 30 o 45 minuti {effettivi). SCARPA: livello di diffioottà. Muovendo il joystick a destra o a sinistra si imposta un valore da O( gioco facile) a 9 (difficile); durante lo svolgimento di un torneo ogni volta che si passa un turno vengono eliminati i livelli più facili, rendendo li torneo progressivamente più difficile. TESTA di un giocatore: scegliendo un numero da 2 a 11 si seleziona quale giocatore saremo all'inizio della partita. Nel caso la partita da disputarsi sia a due giocatori contro il computer, tenendo premuto il pulsante e muovendo il joystick a destra o a sinistra si seleziona il numero di maglia del secondo giocatore (non è possibile impostare lo stesso numero per entrambi i giocatori). Al rilascio del pulsante verrà memorizzato il ruolo scelto e ricomparirà la selezione relativa al primo giocatore. Se la squadra è controllata dal computer non apparirà alcun numero a fianco della testa del giocatore. UOMO: muovendo il joystick a destra e a sinistra si sceglie il colore della maglia della squadra selezionata. Premendo il pulsante si può attivare (1) o disattivare (O) il lampeggio della maglia del proprio giocatore. Questa opzione può essere utile durante le prime partite per imparare a distinguere il proprio calciatore. SCHERMO DI GIOCO Durante la partita, sono visibili sullo schermo diverse informazioni: '1r o '2T, indicanti rispettivamente lo svolgi· mento del primo o del secondo tempo; possono anche essere indicati i due tempi supplementari {'15' o '25') o i rigori ('R'). Alla destra l'orologio visualizza il tempo trascorso. Sotto è visibile il risuttato attuale della partita. Netl' angolo in alto a destra una freccia indica la squadra attualmente in possesso di palla {l'assenza di una delle due frecce indica che la palla è momentaneamente libera); più sotto un radar mostra la disposizione dei 22 giocatori in campo e la posizione della palla (indicata in nero). Le diverse azioni saranno commentate sul bordo alto dello schermo. Inoltre, alcuni tasti assumono un significato particolare: SHIFT LOCK: il gioco entra in pausa, premere nuovamente il tasto per riprendere lo svolgimento della partita; RUN/STOP: interrompe lo svolgimento della partita in corso. RESTORE: ritorna alla schermata iniziale. Tutte le informazioni relative al torneo vengono perse. TASTO COMMODORE {'O:', in basso a sinistra nella tastiera): mostra il ref>ay dell' uttima azione: posizionando il joystick come indicato e tenendo premuto il pulsante è possibile controllare lo scorrimento delle immagini per analizzare con precisione ciò che è accaduto: posizione centrale: fermo immagine; posizione A: l'azione avanza; posizione E: l'azione retrocede. Al rilascio del pulsante il replay prosegue automaticamente e al termine si disinserisce. CONTROLLO DEL CALCIATORE Riferirsi al foglietto allegato {IlQrr alla figura a pg. 8 del manuale), per il oontrollo del calciatore. Partita in corso, ma non si è in possesso del pallone 2 Posizioni da A ad H: il calciatore corre nella direzione scetta. Posizione E (con il pulsante premuto): il calciatore chiama la palla, che gli verrà passata da un compagno non appena possibile; utilissimo per entrare immediatamente nelle azioni. Pallone nel nostro raggio d'azione Posizioni da A ad H: il calciatore corre nella direzione scelta. Posizioni da A ad H (oon il pulsante del joystick premuto): quando il pcJlone è a non più di tre metri davanti a noi e a non più di 50 cm. da terra, il calciatore esegue una scivolata. Pallone in nostro possesso Posizioni da A ad H: il calciatore corre nella direzione scelta. Pulsante del joystick: il calciatore effettuerà un passaggio al compagno più vicino. Se il calciatore si trova nell' area awersaria o in prossimità di essa, una pressione breve del pulsante provocherà un passaggio, mentre una pressione superiore al mezzo secondo farà apparire un mirino, visibile nello specchio della porta e posizionabile con il joystick. Al momento del rilascio del pulsante, il calciatore eseguirà un tiro nel punto indicato dal mirino. Ovviamente la precisione sarà dipendente da molti fattori, non ultima la distanza da cui verrà effettuato il tiro. MOMENTI DI GIOCO Rimessa laterale, calcio d'angolo, rinvio, punizione Verranno battuti dal calciatore controllato dal giocatore solo se lo stesso è il più vicino, in quel momento, alla zona in cui dovrà essere ripreso il gioco. Calcio di rigore Tramite il movimento del joystick, è possibile scegliere sullo schermo se l'azione verrà battuta personalmente dal calciatore guidato dal joystick o meno. In tal caso, il calciatore si posizionerà automaticamente nella zona di tiro. Premendo il pulsante del joystick dopo la rinoorsa sarà possibile posizionare il mirino nello specchio della porta per scegliere la destinazione del tiro. ATIENZIONE: nelle partite oon due giocatori oontro il oomputer, il secondo giocatore umano (joystick 2) non può battere i calci di rigore; la scritta per la selezione del calciatore che lo calcerà compare solo nella finestra di gioco superiore, relativa al primo giocatore. Nel caso di punizione, calcio d'angolo o rigore, rinvio, calcio d'inizio e rimessa laterale, il calciatore non potrà mai awicinarsi al pallone, se non sarà lui il protagonista dell'azione o se appartiene alla squadra awersaria, in una fascia di nove metri dal medesimo. 3 I PLAY: 3D SOCCER (C64 version) Programming by Nicola Ferioli Graphics by Ivan Venturi Manual by Federioo 'Wiz" Croci Produced and directed by Francesco Carla C64 VARIATIONS TO THE ENCLOSED AMIGA USER'S MANUAL (the manual enclosed in this package must be read caretully) HARDWARE CONFIGURATION In order to play insert a joystick into porl 1 for one player and another one into port 2 for a second player (optional). LOADING C64 DISK: with the computer on off, remove all cartridges and if connected, disconnect the printer. Tum on drive and computer. Insert the disk into the drive and type LOAD":',8,1 (then press RETURN). C64 CASSETTE: with the computer on off, plug in the recorder to the oomputer. Tum on the oomputer and, ma~ng sure the cassette is oompletely rewound, insert side 1 (the one with the label on it). Type LOAD (and press RETURN), and then press PLAY on your recorder. Loading will oontinue automatically to the credits. In order to move on quic~y press the port 1 joystick button. Remember that this is the joystick which will be used for all future selections. You may now choose either Italian, English or German by mo~ng the joystick up and down until you're on your choice of the language in which all prompts will appear, then press the button. There are no safety oode prompts in the C64 version. TEAM SELECTION By moving the joystick up and down, you can run through the names of the various Italian and foreign teams available. When on the team of your choice, push the joystick bunon once and that team will go under oomputer control; press the button agrun and the team will pass to the first player, a third time to two players. Press the button a fourth time and the team returns out of play. When a team has been chosen, a symbol indicating who is in control of the team, player or computer, will appear next to its name. By choosing 'CLR' you can cancel each selection and return to your original point of departure. Having made all selections, choose 'GO' in order to continue. The name of the upcoming match will now appear. If the number of teams chosen are not sufficient to play out a championship, the computer will automatically enter into play and take oontrol of the teams needed. THE CHAMPIONSHIP Before the start of each match, the oomputer will give you the names of the two teams playing. Each name will be preceded by a symbol indicating who has oontrol of the team ('C' =computer, '1' =one player, '2' =two players). You may even be shown the scores of the first round in the playoffs. The following is a list of options: Computer vs oomputer: you'll be shown the match scores. One player vs the oomputer: after ha~ng made game options selections, a ~ew of the field will appear with the opposing teams goal at the far end of the field. Two players on the same team vs the oomputer: (same as above) except for the fact that the screen will be divided horizontally into two windows: the soccer player under port 1 oontrol will play in the upper window and the one under port 2 control in the lower window. Player vs player (on different teams): the home team (the one under joystick 1 control) will play in the upper window. NOTE: when two are playing on the same team and are playing against a team not under computer control, one 4 of the two players y.jll play for the home team. GAME OPTIONS You can make selections by mo~ng the joystick up and down and positioning yourself on one of the folloy.jng symbols when they appear on the screen {GO, CLR, STOP WATCH, SHOE, HEAD, MAN), then follow the in structions below for each of the options available. When you've finished making all the selections you y.jsh to make, place yourself on 'GO' and press the button on the joystick in order to ccntinue the game. l'!Qif; it's possible to keep all prior selections made by simply choosing 'GO' as soon as you ccme across this screen. GO: press the joystick button and the match begins; move the joystick to the right or to the left and you can choose how you want to set up the options for one or the other team {the one of your choice y.jll be show up in a lighter cclor). Choice of match length, level of difficulty and whether your soccer player's shirt flashes or not {explanations of all these options follow) will be the same for both teams while the posnion played by the human player and shirt cclor are chosen individually for each team. CLR: press the joystick button and all prior choices y.jll be erased and original facts restored. STOP WATCH:h ow fast time goes. You can choose from 0 {time moves very quickly and so the game y.jll be shorter) to9bymo~ngthejoysticktotherightortotheleft;gamelengthwillbeof2,3, 5, 7, 10, 12, 15,20,30or45realminutes respectively. SHOE: level of difficulty. Move the joystick to the right or to the left and you can choose a level of difficulty from 0 {easy game) to 9 (hard game); during a championship, each time a team is advanced the easier levels of difficulty are eliminated making the championship progressively more and more challenging. HEAD of a player: you can choose which soccer player you'll be at the beginning of a match by selecting a number from 2 to 11. If there are two human players against the ccmputer, by keeping the joystick button pressed down and mo~ng the joystick to the right or to the left, you can choose the seccnd player's shirt number {it is not possible to choose the same number for both players). As soon as you let go of the button, the position chosen y.jll be memorized by the ccmputer and the first player's choices y.jll appear. If the team is underccmputer central, no number will appear next to the head of the soccer player. MAN: by moving the joystick to the right or to the left, you can choose your team's cclor. You can activate (1) or deactivate (0) the flashing of your soccer player's shirt by pressing the joystick button. You may find this option useful during the first games you play in order to help you keep better track of your soccer player. GAME SCREEN The following infonnation will appear on the screen during the matches: '1H ' or '2H', first or seccnd half of the match; '1E ' or '2E' for extended time and 'P' for the penalty ~cl<s granted after extended time has been played. To the right, a clock will tell you hew much time has elapsed and below this the running score will be shown. An arrow in the upper righthand ccrner tells you which team has possession of the ball {if neither arrow is showing then neither team has possession); below this, a radar shows player posnion on the field {of all 22 players) and where the ball is {shown by the color black). Comments on the action will appear on the upper part of the screen. Furthermore, certain keys have special functions: SHIFT LOCK: there's a temporary pause in the game, press the key again to resume the match; RUN/STOP: interrupts the match; RESTORE: restores you to the first screen. All data concerning the championship y.jll be lost. COMMODORE KEY {'(li:', lower lefthand ~de of the keyboard): gives you a replay of the last play: by positioning the joystick as follows and keeping the button pressed down, you can study what happened exacly: central po~tion: stop image; posnion A: advances the image; position E: reverses the image. As soon as you let go of the button, the replay continues automatically and will go off when the entire play has been shown. 5 PLAYER CONTROL For player control, please refer to the endosed joystick po~tion sheet and llil1 to the diagram on p.B of the Users Manual. Match in progress but you don't have possession of the ball Positions A to H: the soccer player runs in the direction chosen. Po~tion E (with lhe button held down): the soccer player caJls the ball which v.ill be passec to him by a teammate as soon as the occasion arises; very useful for becoming a part of the action when you want to. Ball within your team's range of action Positions A to H: the soccer player runs in the direction chosen. Po~tions A to H (v.ith the joystick button held down): lhe player will by for a side kK:k when the ball in no more than three meters ahead of him and no more than 50 cm. above ground. When your team's in possession of the ball Positions A to H: the soccer player runs in the direction chosen. Joystick button: the soccer player will pass to the teammate closest to him. If the player is in or near the opposing team's part of the field, a quick dick v.ill have him pass the ball. Keeping the button pressec down for more than half a second v.ill make a sight appear in the goal zone. This sight may be movec using the joystick. As soon as you lei the button go, the player v.ill ~ck towards the sight. Precision depends on many things, not least of whicil the distance at which the ~ck was taken. GAME ACTION Lateral throw-ins, comer kicks, goalie returns, penalties Will be taken by the soccer player under human control only if he is the one closest, at the time, to the area in wtlich the match will resume. Kicks taken from the penatty mark By moving the joystick over the screen you can choose which player, the one under joystick control or another one, will take the kick. The player cilosen v.ill automatically move to the penalty mark. Atter the player runs in to take the ~ck. press the joystick button to position the s~ht in the goal area where you intend to aim your ~ck. NOTE: when two human players are playing against the computer, the second human player (joystick 2) may not take penalty ~cks from the penalty mark; the prompt indicating soccer player choice for the ~ck shows up only in the upper game window, player one's window. In the case ot free kicks (direct or indirect), comer and penatty ~cks, goalie returns, starting kicks and lateral throw ins, only the player taking the shot or one of the opposing team may come within nine meters of the ball. 6 1P LAY: 30 SOCCER (C64 version) Programming by Nicola Ferioli Graphics by Ivan Venturi Manual by Federico 'Wiz" Croci Produoed and directed by Francesco Cana UNTERSCHIEDE MIT OEM HAUPTHANOBUCH FÜR AMIGA (Das Haupthandbuch ist in der Packung eingeschlossen. Die Gebrauchsanweisungen bitte beachten). Das Programm läßt sich mit Joystick in Steckplatz 1 für einen Spieler und in Steckplatz 2 für den zwenen (fakultativen) Spieler bedienen. LAOENANLEITUNGEN UNO COOEABFRAGE C64 DISKETIENVERSION: Computer ausschalten. Der Drucker ausschalten, falls er vom System nicht getrennt ist Laufwerk und Computer einschalten. 3D SOCCCER Disk in das Laufwerk legen, LOAD ":„,B,1 eingeben und RETURN drücken. C64 KASSETIENVERSION:_Der ausgeschaltene Computer mit dem Rekorder verbinden. Computer einschalten und 3D SOCCER Kassette (Side 1 mit dem Etikett) in den Rekorder legen. Das Band bis an den Anfang zurückspulen. LOAD eingeben und RETURN drücken. Die Play-Taste des Kassetenrekorders betätigen. Ist der Ladevorgang zu Ende, wählt der Benutzer die Sprache unter Italienisch, Englisch OOer Deutsch aus, in der alle Spielanleitungen erscheinen werden. Um die Sprache zu wählen, das Joystick hoch und runter bewegen und Feuerknopf drücken. Für die C64-Version ist keine Codeabfrage vorgesehen. AUSWAHL DER MANNSCHAFTEN Durch Hoch-/und Runterbewegungen des Joysticks ist es möglich, die Namen der verschiedenen veriügbaren italienischen und ausländischen Mannschaften zu wählen. Wird der Feuerknopf einmal gedrückt, simuliert der Computer die gewählte Mannschaft. Wiederlloltes Drücken des Feurknopfes bewirkt, daß die obengennate Mannschaft von einem und dann von zwei Spielern kontrolliert wird. Wird der Feuerknopf viermal gedrückt, wird die Mannschaft v.<eder frei. Das neben der gewählten Mannschaft erscheinende Symbol sagt, wem sie gehört. Durch "CLR" ist es möglich, die gespeicherte Auswahl zu beseitigen, und v.<eder von Anfang zu beginnen. Am Ende der Auswahl, "GO" wählen, um das Spiel fortzusetzen. Dann v.<rd das nächste Match angegeben. Sind die gewählten Mannschaften nicht ausreichend für ein Turnier, werden die fehlenden von dem Computer eingesetzt und simuliert. TURNIERABLAUFEN Vor jedem Match zeigt der Computer die Namen der Mannschaften zusammen mit Symbolen, die den jeweiligen Spielern entsprechen ('C" =Computer, "1" =ein Spieler, "2" =zwei Spielern). Evenfüell erscheint auch das Ergebnis des ersten gespielten Matches. Hier sind die möglichen Fälle: Computer gegen Computer: das Ergebnis erscheint direkt. Spieler gegen Computer: Nach der Auswahl erscheint der Fußballfiek:J perspekti~sch (das Tor der gegnerischen Mannscatt ist am Ende des Fußballfieldes zu sehen). Zwei Spieler derselben Mannschaft gegen den Computer: wie oben, aber die Bildschirmfläche ist waagrecht in zwei Fenster unterteilt: in dem oberen spielt der mit Joystick 1 bewegtem Fußballspieler, während in dem unteren der andere Spieler. Spieler gegen Spieler Ueder mit seiner eigenen Mannschaft): die einheimische Mannschaft (durch Joystick 1 gesteuert) spielt in dem oberen Fenster des Bildschirmes. ACHTUNG: spielen die zwei Spieler für die selbe Mannschaft und gegen eine, die nicht vom Computer simuliert wird, spielt einer der zwei in der einheimischen Mannschaft. 7 SPIELAUSWAHL Runter oder hoch das Joystick drücken, um das gewünschte Symbol zu wählen (GO, CLR, CHRONOMETER, SCHUH, KOPF, MANN), und die Anweisungen für jeden Gegenstand fo~en. "GO" wählen und den Feuer1<nopf drücken, wenn die Wahl zu Ende ist. ACHTUNG: Bei diesem Fall ist es immer möglich die frühere Auswahl zu halten, wenn man "GO" sofort wählt. GO: Durch Auswahl dieses Symbols und Betätigen des Feuerknopfs beginnt das Spiel. Durch Rechts-/und Linksbewegungen des Joysticks bewirkt man die Auswahl für eine oder die andere Mannschaft, die mit einer helleren Farbe gekennzeichnet ist. Die Spieldauer, der Schwierigkertsgrad, das Leuchten des Trikots deren Beschreibungen im folgenden Abschnitt gefunden werden können • sind gemeinsam für beide Mannscaften. Im Gegenteil dazu, werden die Rolle der "menschliche" Spieler und die Tr ikottarile einzeln gewählt. CLR: Durch Auswahl dieses Symbols und Betätigen des Feuertknopfes wird die Auswahl besertigt und von den Anfangswerten ersetzt. CHRONOMETER: Geschwindigkeif des ZeitatJaufes. Ein Wert zwischen 0 (die Zeit fließt schneller und das Spiel ~t kürzer) und 9 durch Rechls-/und Linksbewegungen des Joysficks ist anzuwählen. Nach der gewählten Zeit dauert fatsächlich eine Halbzert 2, 3, 5, 7, 10, 12, 15, 20, 30, oder 45 Minuten. SCHUH: Schwierigkeitsgrad. Durch Rechts-/und Linksbewegungen des Joysticks wird ein Wert zwischen O( leicht) und 9 {schwer) gewählt. Während eines Tu miers werden bei der Uberwindung der Runden die einfachsten Stufen beseitigt,und deshalb wird das Turnier progressiv schwieriger. KOPF eines Spielers: Unter den Nummern z'Nischen 2 und 11 kann man den Typ wählen, der man am Anfang des Spieles bewegen will. Falls das Match "zwei Spieler gegen das Compute( ist. kann die Nummer des zweiten Spielers durch das Drücken des Feuer1<nopfes und Rechls-/ und Linksbewegungen des Joysticks gewählt sein. Es ist unmöglich die selbe Nummer für beide Spieler zu wählen. Beim Aufhören des Knopfdrücken wird die gewünschte Rolle gespeichert und die Auswahl für den ersten Spieler erscheint wieder auf dem Bildschirm. Ist die Mannscaft von dem Computer simuliert, ist keine Nummer neben dem Kopf des Spielers vorhanden. MANN: Durch Rechts-/und Linksbewegungen des Joysticks wird die Mannscaftsfarile gewählt. Beim Knopfdrücken kann das Leuchten des Trikots ein-cxier ausgeschaltet werden.Das kann besonders hilfreich am Anfang sein, um seinen eigenen Spieler besser zu unterscheiden. SPIELSCHIRMFLÄCHE Während des S[>els werden viele Auskünfte gegeben. "1r oder '2T" für die Halbzeilen, "1S " oder '2S" für die Spie~erlängerung, und "R" für die Effmefer. Auf der rechlen Seite zeigt die Uhr die abgelaufene Zeil und unferdieser wird das derzertige Ergebnis gegeben. In der Rechtobenecke zeigt ein Pfeil die Mannschaft, die am Moment den Ball spielt. Fehtt einer der zwei Pfeile, ist der Ball frei. Unter den Pfeilen zeigt ein Radar die Stellung der Spieler und des Balls auf dem Fußballfield. Der Ball ist schwarz. Die verschiedenen Angriffe werden am hohen Rand des Bildschinnes erklärt. Einige Tasten erfüllen bestimmte Funktionen: SHIFT LOCK: Pause. Die Taste wieder drücken, um mrt dem Spiel fortzusefzen. RUN/STOP: Unterbrechung des Matches RESTORE: Man kann wieder anfangen. Alle die Daten über das Turnier gehenverloren. COMMODORE-TASTE ("(l< ", unten, auf der linke Seite der Ta sfatur). Sie zeigt das Replay des lasten Angriffes. Durch eine richtige Slellung des Joysticks und beim Knopfdrücken ist es möglich, den Bildal>auf zu regeln, um genau zu analisyeren, was passiert ist. Mittelst„lung: S!and-Bild St„lung A: Vorlauf Stellung E: Rücklauf Beim Aufhören des Drücken fährt das Replay automatisch fort und am Ende schaltet es sich von selbst aus. FUßBALLSPIELER • BEWEGUNG Bitte das be\jelügte Blatt statt der Abbildung auf Seite 8 des Handbuches lesen, was die Fußballspieler-Bewegung 8

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