EDITION AOÛT 2004 LITE Datée du 12/07/2004 Une introduction au jeu de rôles Par STEVE JACKSON GAMES FR Traduction française par Emmanuel Brunet Version 1.2 – 19 Février 2009 Règles de GURPS par STEVE JACKSON • Règles concises de GURPS Lite par SCOTT HARING et SEAN PUNCH Edité par ANDREW HACKARD et STEVE JACKSON Illustré par CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC et ERIC WILKERSON • Graphisme par JUSTIN DE WITT Table des Matières CARACTERISTIQUES SECONDAIRES.......6 BOUCLIERS.........................................19 ASPECT ET ATTITUDE..........................6 ARMES................................................19 QGULO’ESSSTA-ICREE .Q..U...E. . .G...U...R..P...S.. . ?........................................11 ERNICVHIRESOSNEN EEMT EINNTF L SUOECNICAEL.........................................87 DEPRROOUULEESMSEESN TP HDYUS JIQEUUE..S...............................................2222 BASES DU JEU..........................................2 AVANTAGES.........................................8 PROUESSES MENTALES.......................24 JETS DE REUSSITE................................2 DESAVANTAGES..................................10 COMBAT.............................................24 JETS DE REACTION...............................3 TRAVERS............................................12 BLESSURES, MALADIES ET FATIGUE..29 JETS DE DEGATS...................................4 COMPETENCES....................................12 UNIVERS DE JEU................................33 PEPROSOINNTNSA DGEE S P.E..R..S..O..N..N..A...G..E..............................................44 LDIESVTEEL DOEPSP E CMOEMNTP E DTUEN PCEERSS.O...N..N..A..G...E.........1137 ANLNEEXXIEQSU.E.. . A...N..G...L..A..I.S.. /. .F..R..A...N..Ç..A..I.S........................3333 CARACTERISTIQUES DE BASE...............4 EQUIPEMENT..........................................18 REFROIDISSEMENT EOLIEN.................36 FEUILLE DE PERSONNAGE.......................5 ARMURES...........................................18 Q ’ - GURPS ? U EST CE QUE GURPS signifie “système générique et nature fantastique ou historique, qu’elle se A PROPOS DE GURPS universel de jeu de rôles” (Generic Universal déroule dans le passé, le présent ou le futur. RolePlaying System). Il s’agit du JdR dont “Jeu de rôles” : Il ne s’agit pas d’un Lite ces règles sont le condensé. Pourquoi simple “jeu de baston”. Avant tout, ses règles s’appelle-t-il ainsi ? Eh bien… ont été écrites pour permettre à chacun Il s’agit de “l’essence” même de GURPS “Système” : A ce jour, plus de 200 livres ont été d’interpréter réellement un rôle et de vous sous sa forme la plus réduite. Elle contient publiés pour GURPS, dans huit langues encourager à le faire. Avec GURPS, vous toutes les règles fondamentales, mais aucune différentes. Il est reconnu comme faisant partie des pouvez prétendre être quelqu’un d’autre, des options et aucun des embellissements qui modèles mondiaux en matière de jeu de rôles. juste pour quelques heures. embarrassent souvent les joueurs débutants. “Générique” : GURPS repose sur des Une fois familiarisé avec ces règles, vous règles simples qui se ramifient en autant de MATERIEL pourrez aborder le GURPS Basic Set (non traduit en français à ce jour) et vous jeter au détails optionnels que vous le désirez. Cette version concise présente les “règles de base” NECESSAIRE cœur de l’action ! Nous espérons que les Maîtres de Jeu expérimentés jugeront que ces appliquées par la plupart des MJ. Pour jouer, vous aurez besoin des règles règles constituent un outil utile pour faire “Universel” : Le système des règles de présentes, de trois dés à six faces, de crayons jouer des joueurs débutants. base met l’accent sur le réalisme. Il peut donc et de papier brouillon. s’appliquer à toute situation, qu’elle soit de G LOSSAIRE GURPS est un jeu de rôles (JdR). Comme obtenus, et accorde des points en récompense. matière de jeu de rôles, représente une n’importe quel autre hobby, celui-ci dispose personnage : Se dit de tout être (personne, animal, mission ou une intrigue isolée. Elle peut se de son propre langage. Pour vous aider à robot, etc.) interprété par le MJ ou un joueur. prolonger sur plusieurs séances de jeu ou comprendre les concepts et les termes utilisés personnage non joueur (PNJ) : Tout bien se dérouler en une seule. dans ce jeu et dans les autres JdR, nous personnage incarné par le MJ. rencontre : L’une des “scènes” d’une commencerons par ces quelques définitions : personnage joueur (PJ) : Personnage créé et aventure. En général, elle réunit les PJ et un interprété par l’un des joueurs. ou plusieurs PNJ dans un même endroit. jeu de rôles (JdR) : Jeu au cours duquel les traits : Valeurs numériques qui décrivent, de campagne : Suite d’aventures liées entre elles. participants endossent les personnalités manière générale, un personnage, un objet, etc. En général, une campagne se déroule avec les d’individus imaginaires, ou “personnages”, groupe : Ensemble des PJ qui participent à la mêmes personnages joueurs et le même MJ à l’intérieur d’un environnement fictif ou même aventure. (ou équipe de MJ). Il est possible qu’elle ait historique et qui s’efforcent de réagir de la univers de jeu : Cadre, ou environnement, lieu dans plusieurs univers de jeu, pourvu manière dont ces personnages sont dans lequel se déroule le jeu. Un univers qu’il y ait une raison logique à cela. supposés le faire. entier peut effectivement constituer un race : Espèce à laquelle vous appartenez. Les Maître de Jeu (MJ) : L’arbitre du jeu, celui “univers de jeu”… mais celui-ci peut tout personnages non humains (elfes, nains, qui choisit l’aventure, la décrit verbalement aussi bien se limiter à une région et à une hobbits et Martiens, par exemple) sont très aux joueurs tout au long de son période historique. courants dans les JdR. déroulement, juge les résultats qu’ils ont aventure : Cette “unité” de base du jeu, en GURPS Lite © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004 Steve Jackson Games Incorporated. Ce produit est destiné à être distribué gratuitement. Vous êtes invités à photocopier et à diffuser gratuitement ces 36 pages. Vous n’êtes pas autorisés à en retirer une quelconque rémunération, sauf pour couvrir le coût réel des photocopies. Vous devez le fournir dans son intégralité. Vous ne devez lui apporter ni changements, ni modifications, sauf dans le cas des détaillants, des distributeurs et des conventions, qui sont autorisés à porter la mention “Avec la permission de (nom)” en haut de la page présente. Il vous est formellement interdit d’intégrer, d’une manière ou d’une autre, des éléments de ce jeu dans un autre produit destiné à être diffusé. GURPS Lite est disponible au format PDF (en Anglais) : www.sjgames.com/gurps/lite/. Vous pouvez diffuser ce fichier PDF en toute liberté, à condition de respecter les restrictions susmentionnées ; vous pouvez également en mettre des copies en ligne. Vous n’êtes pas autorisés à le vendre ou à l’intégrer à un produit destiné à la vente sans l’autorisation de Steve Jackson Games Incorporated. Nous vous invitons à consulter notre site web : www.sjgames.com. Vous pouvez également nous écrire à l’adresse qui suit : PO Box 18957, Austin, TX 78760. GURPS LITE 1 SJG01-004-FR FR B J ASES DU EU GURPS se joue uniquement à l’aide de dés à six faces. Le système “dés ± modificateurs” est utilisé lors des combats, par exemple, pour déterminer les dégâts infligés. Si les dégâts d’une arme sont égaux à “4d+2”, cela signifie, en clair : “jetez 4 dés et ajoutez 2 au total des dés”. De même, “3d–3” signifie : “jetez 3 dés et soustrayez 3 au total des dés”. Si vous lisez “2d”, cela signifie “jetez 2 dés”. GURPS Lite ne comporte que trois “mécanismes de jeu” de base : les jets de réussite, les jets de réaction et les jets de dégâts. J R ETS DE EUSSITE Un “jet de réussite” est un jet de dés 1. Lorsque le personnage n’est pas censé DEGRE DE REUSSITE effectué lorsque vous devez “tester” l’une de savoir s’il a réussi ou non. vos compétences ou aptitudes. Ce jet de dés 2. Lorsque le joueur n’est pas censé savoir OU D’ECHEC est effectué tantôt par vous, tantôt par le MJ. ce qui se passe. Par exemple, pour empêcher une lourde porte Après avoir fini de calculer votre compétence de se refermer, vous testez votre Force. MODIFICATEURS réelle en appliquant à votre compétence de base tous les modificateurs appropriés, vous devez QUELS DES JETER Dans le cas de certains jets de réussite, les jeter 3d pour déterminer le résultat de votre règles mentionnent souvent la présence de action. Si la somme des dés est inférieure ou Chaque fois qu’un personnage effectue une modificateurs. Ces bonus et ces malus égale à votre compétence réelle, votre action action (en utilisant une compétence, par s’appliquent à la valeur testée (votre “valeur réussit et la différence entre votre compétence exemple), vous devez jeter trois dés afin d’en cible”) et non pas au résultat du jet de dés. réelle et le résultat de votre jet représente votre déterminer l’issue. Cela s’appelle un jet de Ainsi, les bonus augmentent toujours vos marge de réussite. réussite. L’action réussit si la somme des dés chances de réussite, tandis que les malus les Exemple : Si votre compétence réelle est est inférieure ou égale au nombre qui régit réduisent toujours. égale à 18 et que vous obtenez un résultat de l’action, généralement une compétence ou Si, par exemple, vous utilisez la 12, votre action réussit avec une marge de une caractéristique. Dans le cas contraire, compétence Crochetage dans le noir, le MJ réussite de 6. l’action échoue. Par exemple, si vous testez peut vous demander d’effectuer un jet à –5. Si la somme des dés est supérieure à votre votre Force et qu’elle est égale à 12, un Si votre compétence Crochetage est égale à compétence réelle, votre action échoue et la résultat de 12 ou moins est une réussite. 9, vous devrez alors effectuer un jet contre différence entre le résultat de votre jet et votre Ainsi, plus votre trait testé est élevé, plus il une valeur de 9 moins 5, soit 4. compétence réelle représente votre marge d’échec. vous sera facile de réussir le test. Un scénario peut accorder des modificateurs Exemple : Si votre compétence réelle est Quelle que soit la valeur testée, un résultat destinés à rendre les choses plus faciles ou égale à 9 et que vous obtenez un résultat de de 3 ou 4 est toujours une réussite et un plus difficiles, en fonction des circonstances. 12, votre action échoue avec une marge résultat de 17 ou 18 est toujours un échec. Par exemple, une aventure peut décréter que d’échec de 3. Chaque joueur effectue les jets de dés liés le crochetage d’une serrure s’effectue à +10 aux actions de son personnage. Cependant, le parce qu’elle est primitive et rudimentaire. Si De nombreuses règles se servent de la MJ peut lui-même effectuer n’importe lequel votre compétence Crochetage était égale à 9, marge de réussite ou d’échec pour déterminer de ces jets en secret (voir Jets Effectués par vous effectueriez alors votre jet de dés contre les résultats de vos actions sur le cours du le MJ, ci-après). une valeur égale à 9 + 10, soit 19. Puisque le jeu. N’oubliez donc pas de la calculer une résultat maximal d’un jet de 3d est égal à 18, fois les dés jetés. QUAND JETER LES DES il semblerait donc que votre succès soit assuré. Pas tout à fait, en vérité ! Reportez- Réussite et Echec Critiques Afin de ne pas ralentir le cours du jeu à vous à Réussite et Echec Critiques, ci-après. cause de jets de dés trop nombreux, le MJ ne Les modificateurs s’ajoutent les uns aux Une réussite critique est un résultat doit exiger un jet de réussite que si… autres, sauf mention contraire. Si, par exemple, particulièrement bon. vous essayez d’ouvrir la serrure primitive • Un résultat égal à 3 ou 4 est toujours une • La santé, la fortune, les amis, la dans le noir, les deux modificateurs sont pris réussite critique. réputation ou l’équipement d’un PJ sont en en compte et vous devrez effectuer votre jet • Un résultat égal à 5 est une réussite danger. Cela correspond aux activités contre une valeur égale à 9 – 5 + 10, soit 14. critique si votre compétence réelle est “aventureuses” : poursuites, combat (même si supérieure ou égale à 15. la cible est immobile et à bout portant !), Compétence de Base et • Un résultat égal à 6 est une réussite espionnage, vol, etc. critique si votre compétence réelle est • Un PJ tente d’obtenir des informations, Compétence Réelle supérieure ou égale à 16. des alliés, de nouvelles aptitudes, un statut social ou des ressources matérielles. Votre compétence de base correspond à Lorsque vous obtenez une réussite critique, votre niveau dans une compétence, tel qu’il c’est le MJ qui détermine ce qui se produit, Le MJ ne doit pas exiger un jet de dés pour… est inscrit sur votre feuille de personnage. mais cela sera toujours à votre avantage ! Et Votre compétence réelle, vis-à-vis d’une • Des tâches triviales : traverser la rue, plus votre résultat sera bas, plus le “bonus” action en particulier, correspond à votre conduire en ville, nourrir le chien, trouver que le MJ vous accordera sera élevé. compétence de base plus ou moins les l’épicerie du coin, allumer l’ordinateur, etc. modificateurs qui s’appliquent à cette action. • Effectuer le travail quotidien d’un Un échec critique est un résultat Dans tous les précédents exemples de employé ordinaire et sans aventures. particulièrement mauvais. crochetage d’une serrure, la compétence de • Un résultat égal à 18 est toujours un base était égale à 9, tandis que la compétence Jets effectués par le MJ échec critique. réelle était égale à 4, à 19 ou à 14. • Un résultat égal à 17 est un échec critique si Il existe deux types de situations dans votre compétence réelle est inférieure ou égale lesquelles le MJ doit effectuer un jet de dés à Vous ne pouvez pas effectuer un jet de à 15. Sinon, il s’agit d’un échec normal. la place d’un joueur et ne pas lui en révéler le réussite si votre compétence réelle est • Un résultat supérieur de 10 points à votre résultat : inférieure à 3, à moins que ce jet ne soit un compétence réelle est un échec critique : 16 jet de défense (voir page 28). dans le cas d’une compétence de 6, 15 pour une compétence de 5, etc. 2 GURPS LITE FR Lorsque vous obtenez un échec critique, le l’issue d’une compétition. Celui qui possède la Marge de Victoire MJ détermine ce qui se produit, et cela sera valeur la plus élevée n’est pas toujours le Souvent, la différence entre le résultat du toujours à votre désavantage ! Et plus votre vainqueur… même s’il y a fort à parier que ce gagnant et celui du perdant est révélatrice. résultat sera élevé, plus le résultat obtenu sera soit lui qui gagne. Un “Duel” est un procédé Ainsi, une réussite de 5 face à un échec de 5 est mauvais. qui permet de déterminer rapidement l’issue plus significative qu’une réussite de 2 face à une d’un conflit tout en évitant de s’embarrasser réussite de 1 ! La “marge de victoire” du TENTATIVES REPETEES des détails. Au cours d’un Duel, chacun des gagnant est égale à la différence entre sa marge deux antagonistes effectue un jet de réussite de réussite et la marge de réussite du perdant, à Parfois, vous n’aurez droit qu’à une seule tentative sous l’aptitude concernée, en tenant compte de la somme de sa marge de réussite et la marge pour réussir une action donnée (désamorcer une tous les modificateurs applicables, puis d’échec du perdant, ou à la différence entre la bombe, sauter par-dessus une crevasse, opérer une compare son résultat avec celui de son marge d’échec du perdant et sa marge d’échec. appendicite aiguë, plaire au Roi en lui chantant une adversaire. Il existe deux façons d’effectuer chanson, etc.). A d’autres moments, vous pourrez cette comparaison. Duel Normal essayer autant de fois que vous le désirerez, jusqu’à ce que vous réussissiez (crocheter une serrure, Duel Rapide Un “Duel Normal” caractérise les duels qui attraper un poisson, analyser un poison, etc.). A donnent du fil à retordre aux deux duellistes, d’autres moments encore, vous saurez si vous avez Un “Duel Rapide” caractérise les duels qui comme un bras de fer, par exemple. réussi ou échoué uniquement lorsqu’il sera déjà trop durent très peu de temps ; la plupart durent Chaque personnage effectue son jet de tard pour recommencer (traduire une vieille carte au une seconde et certains sont parfois réussite. Si l’un réussit et si l’autre échoue, le trésor, commander un plat dans un restaurant instantanés. Par exemple, deux adversaires vainqueur est facile à désigner. S’ils Français, construire un navire, etc.). Enfin, certains plongeant à terre pour se saisir d’une arme à réussissent ou s’ils échouent tous les deux, échecs peuvent vous blesser, ce qui limite alors le feu, ou deux lanceurs de couteau désirant aucun des deux protagonistes ne prend nombre d’échecs successifs que vous pouvez vous savoir lequel d’entre eux se rapprochera le l’avantage sur l’autre et ils doivent tout deux autoriser (escalader un mur, impressionner un plus du centre de la cible. effectuer un nouveau jet. Au bout du compte, homme sauvage, etc.). Chaque duelliste effectue son jet de réussite. l’un d’entre eux doit réussir et l’autre Le MJ doit faire preuve de bon sens pour Si l’un réussit et si l’autre échoue, le vainqueur échouer. Lorsque cela arrive enfin, le gagnant déterminer lequel de ces cas doit être est facile à désigner. S’ils réussissent tous les est celui qui a réussi son jet. appliqué, en se basant sur la situation exacte deux, le vainqueur est celui dont la marge de En temps de jeu, la durée de chaque tentative dans laquelle sont plongés les aventuriers. réussite est la plus élevée. S’ils échouent tous dépend de l’activité entreprise et elle est les deux, le vainqueur est celui dont la marge déterminée par le MJ. En situation de combat, DUELS d’échec est la plus petite. Un match nul signifie chaque tentative dure une seconde… mais dans que ni l’un ni l’autre n’a gagné ; par exemple, le cas d’un duel de recherche en bibliothèque, Certaines situations exigent que deux les deux combattants se sont emparés de l’arme où le destin du monde repose sur les épaules de personnages comparent leur valeur respective en même temps, ou les deux couteaux se sont celui qui trouvera le premier une information dans une caractéristique, une compétence, ou fichés dans la cible à égale distance du centre. énigmatique, il est possible que chaque tentative n’importe quel autre trait, pour déterminer dure plusieurs jours. J R ETS DE EACTION Lorsque les PJ rencontrent un PNJ dont la Préjugés raciaux ou nationaux : Les elfes n’aiment 1 à 3 : Très Mauvaise. Le PNJ déteste les réaction envers eux n’est pas préétablie (voir ci- pas les nains, les Allemands ne plaisent pas beaucoup personnages et agira contre eux s’il peut se le après), le MJ effectue un “jet de réaction” en jetant aux Français, etc. En général, cette catégorie accorde permettre : attaquer, proposer des conditions 3d. Plus le résultat sera élevé, meilleure sera la un malus plutôt qu’un bonus ; ce malus prend alors la abusives lors d’une transaction commerciale, etc. réaction du PNJ. Le MJ interprétera alors le PNJ en forme d’un désavantage d’Intolérance chez le PNJ. 4 à 6 : Mauvaise. Le PNJ se fiche éperdument suivant les indications de la Table de Réaction. Comportement approprié des joueurs ! Voici des personnages et agira à leur encontre (comme Le MJ ne doit pas révéler aux joueurs le une occasion de récompenser un joueur ayant bien ci-dessus) si cela peut lui être profitable. résultat de ce jet. Ainsi, par exemple, il leur interprété le rôle de son personnage. Bien 7 à 9 : Médiocre. Le PNJ n’est nullement sera impossible de savoir si un fermier à priori approcher un PNJ mérite, au minimum, un bonus impressionné par les personnages. Il pourra sympathique leur donne un précieux conseil de +1 ! A l’inverse, une approche inadaptée au les menacer, exiger un pot-de-vin prohibitif ou s’il les envoie tout droit dans un piège. point de contrarier les PNJ devrait imposer au avant de daigner les aider, etc. Un jet de réaction n’est pas un jet de groupe un malus de –1 ou –2 au jet de réaction. Au 10 à 12 : Neutre. Le PNJ ignore les personnages réussite. Il y a trois différences capitales entre lieu de dire aux joueurs “A cause de vos bêtises, autant que faire se peut et se désintéresse ces deux types de jet : vous avez tout fait rater !”, vous devriez jouer le complètement de leur sort. Les transactions 1. Il n’y a pas de “valeur cible” à atteindre. rôle du personnage qu’ils ont offensé et les laisser commerciales se déroulent normalement, du 2. Un résultat élevé est un bon résultat, pas s’en rendre compte par eux-mêmes. moment qu’ils respectent le protocole normal. un mauvais résultat. De par leur nature aléatoire, les jets de 13 à 15 : Bonne. Le PNJ apprécie les 3. Les modificateurs de réaction s’appliquent réaction servent à ajouter une touche d’imprévu personnages et essaiera de leur rendre au résultat du jet. Un bonus de réaction est un au jeu. De plus, cela le rend plus amusant pour service, du moment que cela ne sort pas de facteur qui tend à rendre les PNJ amicaux, le MJ ! Cependant, ne remplacez jamais la l’ordinaire. Il n’acceptera de répondre qu’à tandis qu’un malus de réaction tend à monter les raison et la logique par des jets de dés. des sollicitations raisonnables. PNJ contre les PJ. 16 à 18 : Très Bonne. Le PNJ pense beaucoup Les modificateurs de réaction suivants TABLE DE REACTION de bien des personnages et se montrera à la fois figurent parmi les plus fréquents : utile et agréable envers eux. Il leur offrira son Apparence et comportement personnels : Cette Jetez 3 dés et appliquez les modificateurs aide de bon cœur et leur fera des offres catégorie est particulièrement importante pour le PJ de réaction appropriés au résultat obtenu. favorables dans la plupart des domaines. qui prend la parole pour le groupe ! Une apparence 0 ou moins : Désastreuse. Le PNJ déteste les 19 ou plus : Excellente. Le PNJ est extrêmement au-dessus de la moyenne accorde un bonus, tout personnages au plus haut point et agira au mieux impressionné par les personnages et agira toujours comme certains avantages (voir page 8). Une contre leurs intérêts. Tous les moyens sont bons : au mieux de leurs intérêts, dans les limites de ses apparence au-dessous de la moyenne et de attaque, trahison, humiliation publique ou refus de leur propres capacités. Il pourra même aller jusqu’à nombreux désavantages imposent un malus. porter secours dans une situation de vie ou de mort. risquer sa vie, ses biens ou sa réputation pour eux. GURPS LITE 3 FR J D ETS DE EGATS Un “jet de dégâts” est un jet de dés effectué lors d’un combat pour savoir à quel point vous êtes parvenu à blesser votre adversaire. Les jets de dégâts utilisent le système “dés ± modificateurs” (voir page 2). De nombreux facteurs influent sur la gravité de la blessure infligée par votre attaque. Ainsi, toute armure réduit les dégâts reçus par son porteur, mais certaines attaques infligent des dégâts supplémentaires après avoir traversé une armure. Tout cela est expliqué dans les règles de combat (voir page 29). P ERSONNAGES En participant à un jeu de rôles, vous créez et richesse, et des aptitudes spéciales appelées Vous pourrez ensuite vous occuper des détails interprétez une autre personne, ou avantages (voir page 8). en adoptant une approche ou une autre. “personnage”. En cela, GURPS vous permet de Si vous voulez acquérir plus d’aptitudes que Vous pourriez commencer par choisir des choisir quel type de héros vous deviendrez : un ne le permet le budget qui vous a été accordé aptitudes en dépensant vos points de mineur d’astéroïdes, un magicien, un par votre MJ, vous pouvez obtenir des points personnages, puis développer un concept de professionnel des voyages temporels, etc. Vous supplémentaires en réduisant d’autres aptitudes personnage qui corresponde à ces aptitudes. pouvez soit vous inspirer d’un héros ou d’une au-dessous de la moyenne normale (force, Un bon personnage ne se limite pas à une héroïne de fiction, soit créer votre nouveau apparence, richesse, statut social, etc.) ou en simple liste d’aptitudes, mais l’inspiration peut “moi” de toutes pièces. Une fois votre choix choisissant des désavantages, c’est-à-dire des néanmoins venir en “achetant” des aptitudes. arrêté sur le rôle que vous désirez interpréter, il handicaps spécifiques comme une mauvaise Au lieu de cela, vous pourriez commencer par est temps de donner vie à ce personnage ! vue ou la phobie des hauteurs (voir page 10). désigner les qualités centrales de votre personnage, Le MJ (Maître de Jeu) est la personne qui Les deux points les plus importants à c’est-à-dire les éléments qui permettent de le “dirige” le jeu ; il vous attribuera un certain déterminer au sujet de votre personnage sont définir, comme son histoire personnelle, son nombre de points de personnage avec lesquels qui il est et quel rôle vous voulez qu’il joue au apparence, son comportement, ses aptitudes et ses vous pourrez “acheter” vos aptitudes. Par cours de ses aventures. Demandez au MJ quel compétences. Réfléchissez ensuite sur la façon exemple, plus vous voudrez être fort, plus cela type de jeu il a prévu de diriger et quels types dont il a acquis ces qualités, puis dépensez vos vous coûtera de points. Vous pouvez également de personnages il a l’intention d’autoriser. points dans les traits correspondants. acheter des traits sociaux avantageux, comme la P P OINTS DE ERSONNAGE Les points de personnage sont la “monnaie” niveaux de puissance et de suggestions du niveau de puissance de la campagne. de la création d’un personnage. Tout ce qui nombre de points de personnage correspondants : améliore vos aptitudes coûte des points de Faible (moins de 25 points) : Enfants en Limites aux Désavantages personnage. Vous devrez donc dépenser un bas âge, esclaves stupides, zombies, etc. nombre de points égal au coût affiché pour une Moyen (25-50 points) : Personnes ordinaires Les désavantages regroupent tout ce qui aptitude si vous désirez ajouter cette aptitude à (comptables, chauffeurs de taxi, etc.). s’accompagne d’un coût négatif. Une votre feuille de personnage afin de pouvoir vous Compétent (50-75 points) : Athlètes, policiers, caractéristique amoindrie en fait donc partie, de en servir en cours de jeu. A l’inverse, tout ce qui personnes fortunées… toute personne qui, au même qu’un faible statut social ou n’importe quel réduit vos capacités s’accompagne d’un coût cours d’une aventure, sera clairement avantagée handicap décrit dans le chapitre Désavantages négatif, c’est-à-dire que cela vous restitue des par rapport à des personnes “moyennes”. (voir page 10). En théorie, vous pourriez acquérir points. Si, par exemple, vous commencez avec Exceptionnel (75-100 points) : Sportifs des désavantages jusqu’à ce que vous obteniez 125 points, puis achetez 75 points d’avantages, vedettes, policiers aguerris, etc. suffisamment de points pour acheter tous les puis récupérez –15 points de désavantages, il Héroïque (100-200 points) : Personnes avantages et toutes les compétences qui vous vous restera 125 – 75 + 15 = 65 points. réelles au sommet de la réussite physique, intéressent. Mais en pratique, la plupart des MJ mentale ou sociale ; exemples : membres du préfèrent établir une limite au nombre de points Points accordés au départ GIGN, scientifiques internationaux, millionnaires. qu’un personnage peut obtenir par le biais des Super Héroïque (200-300 points) : Rôles désavantages. Nous vous conseillons de limiter C’est le MJ qui décide du nombre de points principaux dans les films de kung fu, les les désavantages à 50% des points accordés au de personnage avec lesquels chacun des romans fantastiques, etc. départ, c’est-à-dire à –75 points, par exemple, personnages joueurs (PJ), ou héros, commence Légendaire (300-500 points) : Protagonistes pour un jeu à 150 points. le jeu, selon le degré d’efficacité qu’il souhaite des poèmes et des récits épiques. leur accorder. Voici quelques exemples de Ce niveau de départ est parfois appelé le C B ARACTERISTIQUES DE ASE Quatre scores, appelés “caractéristiques”, La plupart des personnages ont des beaucoup votre mode de vie. définissent vos aptitudes de base : la Force (F), la caractéristiques comprises entre 1 et 20, tandis 7 : Faible. Vos limites seront immédiatement Dextérité (DX), l’Intelligence (QI) et la Santé (S). que celles de la plupart des humains normaux perçues par tous ceux que vous rencontrerez. Un score de 10 est accordé gratuitement dans vont de 8 à 12. Il est possible que ces Ce score est le plus bas que vous puissiez chacune de ces caractéristiques car il représente caractéristiques dépassent 20, mais de tels scores vous permettre si vous désirez rester “valide” la moyenne humaine. Un score plus élevé coûte sont normalement réservés aux êtres divins ; aux yeux de tous. des points : 10 points pour augmenter la F ou la demandez l’accord de votre MJ avant d’acquérir 8 ou 9 : Au-dessous de la moyenne. Tout en S d’un niveau et 20 points pour augmenter la un tel score. A l’extrême opposé, un score de 1 restant dans les normes humaines, un tel DX ou le QI d’un niveau. De même, un score constitue le minimum possible pour un humain. score vous limitera. Le MJ a parfaitement le inférieur à 10 s’accompagne d’un coût négatif : Ces caractéristiques de base détermineront droit d’interdire aux aventuriers actifs de –10 points par niveau pour la F ou la S et –20 vos aptitudes (à la fois vos forces et vos choisir des caractéristiques inférieures à 8. points par niveau pour la DX ou le QI. faiblesses) pour le reste du jeu. Choisissez-les (Rappelez-vous que les coûts en points négatifs donc avec sagesse : signifient que ces points vous sont restitués pour 6 ou moins : Handicapant. Une que vous puissiez les investir ailleurs !) caractéristique aussi faible restreindra 4 GURPS LITE FR 10 : Moyen. La plupart des humains s’en sortent très bien avec un score de 10 ! 11 ou 12 : Au-dessus de la moyenne. De tels scores représentent le niveau le plus élevé des normes humaines. 13 ou 14 : Exceptionnel. Une telle caractéristique sera tout de suite remarquée par tous ceux que vous rencontrerez : muscles saillants, grâce féline, conversation pleine d’esprit ou santé éclatante. 15 ou plus : Extraordinaire. Une caractéristique aussi élevée suscitera toujours des commentaires de la part des autres et guidera probablement vos choix professionnels. FEUILLE DE PERSONNAGE Force (F) ±10 points/niveau La Force mesure la puissance physique et la corpulence. Elle est capitale si vous êtes un guerrier évoluant dans un univers primitif car une F élevée vous permet à la fois d’infliger et d’encaisser plus de dégâts lors des combats au corps à corps. La F sert à soulever et lancer des objets, à se déplacer rapidement malgré le poids de son équipement, etc. La Force est moins “limitée” que les autres caractéristiques puisque des scores supérieurs à 20 sont attribués à bon nombre de grands animaux, monstres fantastiques et robots. Dextérité (DX) Intelligence Vous êtes autorisés à photocopier cette feuille à 200% pour votre usage personnel. ±20 points/niveau (QI) Cette feuille, mais également d’autres feuilles et aides de jeu pour GURPS La Dextérité mesure à la fois l’agilité, la peuvent être téléchargées (en Anglais) à www.sjgames.com/gurps/resources/. coordination et la précision musculaire. Elle régit ±20 points/niveau Copyright © 2004 Steve Jackson Games Incorporated. Tous droits réservés. votre aptitude de base pour la plupart des L’Intelligence mesure l’étendue de vos compétences athlétiques, martiales et de conduite de capacités mentales : créativité, intuition, logique, magicien, scientifique ou savant fou a besoin, véhicules, ainsi que pour les compétences d’artisanat mémoire, perception, santé mentale et volonté. avant toute autre chose, d’un QI élevé. La Volonté qui nécessitent un certain doigté. La DX sert Elle régit votre aptitude de base pour toutes les (voir page 6) et la Perception (voir page 6) sont des également à déterminer la Vitesse de Base (une compétences dites “mentales” : sciences, caractéristiques secondaires basées sur le QI. mesure du temps de réaction, page 6) et le interaction sociale, magie, etc. N’importe quel Déplacement de Base (vitesse de course, page 6). Santé (S) ±10 points/niveau La Santé mesure l’énergie et la vitalité. Elle Levage de Base (LB) représente l’endurance, la résistance (aux poisons, aux maladies, aux radiations, etc.) et le Le Levage de Base représente le poids maximal que vous pouvez soulever au-dessus de “cran”. Bien qu’une S élevée soit utile à tous, votre tête avec une seule main et en une seule seconde. Le LB est égal à (F×F)/10 kg. S’il elle est vitale pour les guerriers évoluant à un est supérieur à 5 kg, arrondissez-le à la moitié la plus proche ; 8,1 kg et 14,4 kg, par faible NT. La S détermine le nombre de Points exemple, sont arrondis à 8 kg et à 14,5 kg. Un humain ordinaire dispose d’une F égale à de Fatigue (voir page 6) et contribue à 10 et son LB est donc égal à 10 kg. déterminer la Vitesse de Base (voir page 6) et le Déplacement de Base (voir page 6). Droitier ou Gaucher Choisissez si vous êtes droitier ou gaucher. Chaque fois que vous tenterez d’effectuer une action significative à l’aide de l’autre main, vous subirez un malus de –4 à votre test de compétence. Ceci ne s’applique pas aux actions normalement effectuées à l’aide de votre main “faible”, comme l’utilisation d’un bouclier, par exemple. GURPS ne fait aucune distinction entre les personnages gauchers et les personnages droitiers. Etre droitier ou gaucher ne coûte aucun point. Cependant, être Ambidextre représente un avantage qui coûte plusieurs points (voir page 6). GURPS LITE 5 FR C S ARACTERISTIQUES ECONDAIRES Les traits appelés “caractéristiques secondaires” découlent directement de vos caractéristiques Dégâts (Dg) de base. Pour augmenter ou diminuer ces scores, vous devrez donc ajuster celles-ci. Votre F détermine le montant des dégâts que vous infligez lorsque vous vous battez à mains Les Points de Vie (PV) représentent la nues ou à l’aide d’une arme de corps à corps. Deux catégories de dégâts découlent de la F : capacité de votre corps à supporter les blessures. Les dégâts d’Estoc(abrégés en “Estoc” ou en “Est”) représentent les dégâts de base que Vous disposez d’un nombre de PV égal à votre vous infligez à l’aide d’un coup de poing, d’un coup de pied ou d’une morsure, ou bien à F. Par exemple, une F de 10 confère 10 PV. l’aide d’une arme d’estoc, comme une lance ou une rapière. La Volonté (Vol) mesure votre capacité à supporter toute forme de stress psychologique Les dégâts de Taille(abrégés en “Taille” ou en “Tai”) représentent les dégâts de base que (hypnotisme, interrogatoire, lavage de cerveau, vous infligez à l’aide d’une arme dont la trajectoire décrit des arcs de cercle, comme une hache, séduction, terreur, torture, etc.) et votre un gourdin ou une épée (en fait, tout ce qui opère comme un levier dans le but de multiplier votre F). résistance aux attaques surnaturelles (magie, psioniques, etc.). La Volonté est égale au QI. La Consultez la table suivante pour connaître le montant de vos dégâts de base. Il est résistance physique n’a rien à voir avec la indiqué au format “dés ± modificateurs”. Volonté ; investissez plutôt dans la S pour cela ! La Perception (Per) représente votre degré Table des Dégâts de vigilance en général. C’est le MJ qui effectue un “jet de Perception” sous votre Per F Estoc Taille 1 1d–6 1d–5 pour déterminer si vous remarquez quelque 2 1d–6 1d–5 chose ou non. La Per est égale au QI. 3 1d–5 1d–4 Les Points de Fatigue (PF) représentent la 4 1d–5 1d–4 “réserve énergétique” de votre corps. Vous 5 1d–4 1d–3 disposez d’un nombre de PF égal à votre S. 6 1d–4 1d–3 Par exemple, une S de 10 confère 10 PF. 7 1d–3 1d–2 La Vitesse de Base mesure vos réflexes et 8 1d–3 1d–2 votre rapidité physique en général. Elle sert à 9 1d–2 1d–1 déterminer votre vitesse de course, vos chances 10 1d–2 1d d’esquiver une attaque et l’ordre dans lequel 11 1d–1 1d+1 vous agissez au cours d’un combat ; ainsi, une 12 1d–1 1d+2 Vitesse de Base élevée vous permettra de 13 1d 2d–1 “réagir avant” vos adversaires. 14 1d 2d Votre Vitesse de Base est égale à la somme 15 1d+1 2d+1 de votre S et de votre DX, divisée par 4. 16 1d+1 2d+2 N’arrondissez pas le résultat. Un score de 17 1d+2 3d–1 5,25 est meilleur qu’un score de 5 ! 18 1d+2 3d Esquive : Votre défense en Esquive (voir 19 2d–1 3d+1 Esquiver, page 28) est égale à votre Vitesse de 20 2d–1 3d+2 Base + 3, arrondie au chiffre inférieur. Si, par exemple, votre Vitesse de Base est de 5,25, Les dégâts sont parfois notés sous leur forme votre Esquive est égale à 8. Vous devrez abrégée : “Dg”. Sur votre feuille de personnage, tester votre Esquive à l’aide de 3d pour savoir si indiquez d’abord vos dégâts d’estoc, puis vos vous réussissez ou non à éviter une attaque. dégâts de taille, en les séparant par une barre Le Déplacement de Base (DB) représente votre oblique. Si, par exemple, vous avez 13 en F, vous vitesse de course normale, exprimée en mètres par seconde. Vous pouvez cependant aller un peu plus devez y inscrire “Dégâts 1d/2d–1”. vite si vous “sprintez” en ligne droite (voir page 22). Le Déplacement de Base est égal à la Vitesse de Base, sans les fractions. Ainsi, une Vitesse de par conséquent, avec un encombrement nul, elle Base de 5,75 confère un Déplacement de Base de peut parcourir 5 mètres par seconde en courant. 5. Le DB d’une personne moyenne est égal à 5 ; A A SPECT ET TTITUDE Ces deux termes définissent les traits Apparence imaginables : une grave maladie cutanée, un “sociaux” intrinsèques de votre personnage : strabisme divergent, etc. Vous aurez, de son apparence, ses manières et son allure. Les L’apparence est avant tout un “effet spécial”. préférence, plusieurs de ces défauts à la fois. traits dont le coût est positif (ex. : Apparence Vous pouvez donc choisir l’apparence Une telle apparence vous impose un malus de meilleure que “moyenne”, Voix) constituent physique que vous souhaitez avoir. –4 aux jets de réaction. des avantages (voir page 8) ; il obéissent L’apparence se divise en plusieurs niveaux. Affreuse (–8 points) : Presque comme ci- donc aux règles qui régissent les avantages. La plupart des gens ont une apparence dessus. Vous aurez peut-être seulement les D’autres (ex. : Apparence au-dessous de “Moyenne” qui leur coûte 0 point. Un bel aspect cheveux hirsutes et des dents cariées. Cela vous “moyenne”, Attitude Odieuse) ont un coût est un avantage qui confère un bonus de impose un malus de –2 aux jets de réaction. négatif et constituent donc des désavantages réaction et qui coûte des points. Un aspect Déplaisante (–4 points) : Vous êtes (voir page 10). D’autres, enfin, ne servent repoussant est un désavantage qui impose un globalement peu attirant(e), mais personne ne qu’à ajouter un peu de “couleur” (ex. : taille malus de réaction et qui restitue des points. peut dire avec certitude à quoi cela est dû. et poids, droitier ou gaucher). Hideuse (–16 points) : Vous êtes marqué Cela vous impose un malus de –1 aux jets de par toutes sortes de défauts répugnants réaction. 6 GURPS LITE FR Moyenne (0 point) : C’est le niveau par défaut. peut acquérir un semblant de charisme grâce à création de votre personnage, puis évaluez La plupart des gens ont une apparence Moyenne. son physique, ses bonnes manières ou son son coût avec l’aide du MJ. Attirante (4 points) : Sans pour autant être intelligence, mais le véritable charisme opère Exemples: Une forte odeur corporelle, des admis(sible) à des concours de beauté, vous indépendamment de ces qualités. Chaque niveau démangeaisons continuelles ou un fredonnement restez agréable à regarder. Cela vous accorde accorde un bonus de +1 aux jets de réaction vis-à- discordant imposent un malus de –1 aux jets de un bonus de +1 aux jets de réaction. vis des êtres doués d’intelligence avec lesquels réaction et valent chacun –5 points. Proférer Charmante/Ravissante (12 points) : Les vous interagissez (conversation, sermon, etc.), un d’incessants jeux de mots de mauvais goût ou concours de beauté vous sont ouverts. Cela vous bonus de +1 aux jets d’Influence (voir Jets cracher par terre imposent un malus de –2 aux accorde un bonus de +4 aux jets de réaction face d’Influence, page 24) et un bonus de +1 dans les jets de réaction et valent chacun –10 points. Nous à des personnes attirées par les membres de votre compétences Art Oratoire et Commandement. Il laissons ici les attitudes à –15 points (–3 aux jets sexe et un bonus de +2 face à tous les autres. est parfaitement possible que le MJ décrète que de réaction) à l’imagination de ceux qui sont Exquise/Splendide (16 points) : Vous êtes à votre Charisme n’affecte pas les membres des suffisamment dépravés pour les revendiquer ! même de remporter les concours de beauté de races complètement étrangères à la votre. façon régulière. Cela vous accorde un bonus de Voix +6 aux jets de réaction face à des personnes Attitude Odieuse attirées par les membres de votre sexe et un 10 points bonus de +2 face à tous les autres. –5, –10 ou –15 points Vous possédez une voix naturellement claire, Vous vous comportez souvent, voire profonde et attirante. Elle vous accorde un Charisme systématiquement, d’une manière repoussante. bonus de +2 à toutes les compétences qui Une Attitude Odieuse (AO) vaut –5 points dépendent de la parole ou du chant, avec 5 points/niveau par point de malus aux jets de réaction face à l’accord du MJ, bien entendu. Vous bénéficiez Vous êtes doté d’une aptitude innée pour tous ceux qui remarquent votre problème. également d’un bonus de +2 aux jets de réaction impressionner et diriger les autres. N’importe qui Déterminez ce comportement lors de la face à quelqu’un qui entend votre voix. E S NVIRONNEMENT OCIAL Disposer d’une technologie évoluée ou NT Supérieur d’un talent linguistique constitue un avantage. Toute insuffisance dans l’un de ces 5 points/NT au-dessus du NT de la campagne domaines constitue un désavantage handicapant. Votre NT personnel est supérieur à celui de l’univers de campagne. Vous pouvez débuter NIVEAU avec des compétences associées à du matériel dont le NT est inférieur ou égal au vôtre. Cela TECHNOLOGIQUE (NT) devient d’autant plus utile si vous avez également accès à un équipement de NT élevé, La valeur du “niveau technologique”, ou même si les connaissances d’un médecin ou “niveau tech”, mesure le développement d’un scientifique high-tech peuvent être technologique. Plus une société est évoluée et particulièrement utiles dans un environnement plus son NT est élevé. Le MJ doit vous de NT moindre, même sans les outils adéquats ! informer du NT de son univers de jeu. Même les personnages ont un NT et sa valeur LANGUES correspond alors à la technologie avec laquelle ils se sont le plus familiarisés. A moins que GURPS considère que la plupart des vous ne soyez particulièrement primitif ou personnages savent lire et écrire leur langue évolué, votre NT personnel est identique à celui “maternelle”. Bien que cela coûte 0 point, vous du monde dans lequel vous évoluez. devez inscrire votre langue natale sur votre feuille Dans certains univers de jeu, il est possible de personnage ; ex. : “Français (Maternel) [0]”. que votre NT personnel soit différent du NT moyen de la campagne. Ainsi, par exemple, Niveaux de Compréhension Alphabétisation un univers peut être de NT8 en moyenne, mais les citoyens d’une nation avancée Le coût d’apprentissage d’une langue Votre niveau de compréhension écrite peuvent être de NT9, tandis que ceux d’une supplémentaire dépend de votre “niveau de détermine votre degré d’alphabétisation dans région sous-développée peuvent être de NT7. compréhension” (votre aptitude générale) la langue concernée : dans cette langue. Il y en a quatre : NT Inférieur Nul (0 point) : Vous ne comprenez pas du Analphabète : Un niveau de compréhension tout la langue. écrite Nul signifie que vous ne pouvez –5 points/NT au-dessous du NT de la campagne Fragmenté (1 point pour parler / 1 point absolument pas lire cette langue. Votre NT personnel est inférieur à celui de pour écrire) : Vous connaissez suffisamment Vaguement alphabète : Un niveau de l’univers de campagne. Vous débutez sans bien la langue pour vous débrouiller dans la compréhension écrite Fragmenté signifie que aucune des connaissances (ni les compétences vie de tous les jours, mais cela vous vaut un votre vitesse de lecture dans cette langue est par défaut) associées au matériel dont le NT malus de –3 dès que vous utilisez des lente. Vous devez tester votre QI rien que pour est supérieur au vôtre. Vous pourrez, par la compétences qui dépendent de l’élocution. comprendre le sens de ce que vous lisez ! suite, apprendre des compétences Accentué (2 points pour parler / 2 points Alphabète : Un niveau de compréhension technologiques basées sur la DX (véhicules, pour écrire) : Vous vous exprimez de façon écrite Accentué ou Maternel signifie que armes, etc.) si vous parvenez à dénicher un claire dans cette langue, ce qui ne vous vaut vous pouvez lire et écrire à vitesse normale. professeur compétent, mais les différences qu’un malus de –1 lorsque vous utilisez des fondamentales en matière de raisonnement vous compétences qui dépendent de l’élocution. Vous disposez gratuitement d’un niveau de interdisent d’apprendre des compétences Maternel (3 points pour parler / 3 points pour compréhension écrite Maternel dans votre technologiques basées sur le QI. écrire) : Vous vous exprimez aussi bien dans langue maternelle. La maîtriser à un degré cette langue qu’une personne dont il s’agit de la moindre constitue un désavantage : –1 point langue maternelle. Vous débutez gratuitement le (Accentué), –2 points (Fragmenté) ou –3 points jeu avec une langue parlée et écrite à ce niveau. (Nul). GURPS LITE 7 FR R I ICHESSE ET NFLUENCE Vous devez à présent déterminer la place société. Certains emplois vous sont des détails spécifiques à votre réputation. que vous occupez dans votre société : la inaccessibles et aucun de ceux que vous Choisissez la valeur du modificateur qui somme d’argent dont vous disposez, les décrochez ne vous accorde un salaire décent. s’applique aux jets de réaction des gens qui vous privilèges dont vous jouissez et le Désargenté (–10 points) : Votre richesse reconnaissent. Le coût de base de votre réputation comportement des gens à votre égard. initiale est seulement égale à la moitié de la en dépend. Ainsi, chaque bonus de +1 aux jets de richesse moyenne de votre société. Bien que réaction (+4 max.) coûte 5 points, tandis que RICHESSE tous les emplois vous soient ouverts, vous ne chaque malus de –1 (–4 max.) coûte –5 points. gagnez pas beaucoup ; vous pouvez donc être un La notion de richesse est toute relative. Le docteur ou un acteur Désargenté. IMPORTANCE Français moyen vit plus luxueusement qu’un roi Moyen (0 point) : Comme cela vous a déjà été médiéval, même s’il possède moins de pièces d’or expliqué, il s’agit du niveau de richesse par défaut. Votre place formelle dans la société n’a rien à dans sa cave : tout dépend de l’univers de jeu. Confortable (10 points) : Vous travaillez voir avec votre fortune ou votre notoriété. La richesse personnelle se mesure en “niveaux pour vivre, mais votre train de vie est supérieur de richesse”. Le niveau “Moyen” ne coûte aucun à celui de la plupart des gens. Votre richesse Statut Social point et vous permet de mener une vie normale initiale est égale au double de la moyenne. dans l’univers de jeu où vous évoluez. Lisez le Riche (20 points) : Votre richesse initiale ±5 points/niveau reste de ce chapitre si vous êtes pauvre ou riche, est cinq fois plus élevée que la moyenne, ce Le Statut Social mesure le degré d’importance ou si vous disposez d’une source de revenus qui qui vous permet de vivre vraiment bien ! d’une position sociale. Dans la plupart des vous exempte de travailler. Très Riche (30 points) : Votre richesse initiale univers de jeu, les niveaux de Statut Social vont est 20 fois plus élevée que la moyenne. de –2 (serf ou SDF) à 8 (puissant empereur ou Richesse Richissime (50 points) : Votre richesse initiale est roi-dieu), et une personne ordinaire a un Statut 100 fois plus élevée que la moyenne. Vous pouvez Social de 0 (homme libre ou citoyen ordinaire). Variable acheter presque tout ce qui vous fait envie, sans que Votre Statut Social est de 0 si vous ne dépensez Toute richesse au-dessus de la moyenne est un vous ayez besoin de vous soucier des prix. ni ne récupérez de points en Statut Social. Le avantage qui vous permet de débuter avec au Statut Social coûte 5 points/niveau. Un Statut moins deux fois la richesse initiale moyenne de REPUTATION Social de 5, par exemple, coûte 25 points, tandis votre univers de jeu. Toute richesse au-dessous qu’un Statut Social de –2 coûte –10 points. de la moyenne est un désavantage qui vous Il est possible que vous soyez connu au point Il suffit que votre Statut Social soit supérieur à oblige à débuter avec seulement une fraction de que votre réputation devienne un avantage ou 0 pour que vous apparteniez à la classe dirigeante cette richesse initiale moyenne. un désavantage qui influence les jets de réaction de votre culture. Par conséquent, les autres Complètement Fauché (–25 points) : Vous effectués par les PNJ (voir page 3). membres de votre culture, uniquement, se n’avez ni travail, ni revenu, ni économies, et vos Les détails d’une telle réputation sont laissés à soumettront à vous, ce qui se traduit par un bonus seules possessions sont les vêtements que vous votre entière discrétion. Si vous le désirez, vous à tous leurs jets de réaction. Avec un Statut Social portez. Soit vous êtes dans l’incapacité de pouvez donc être réputé pour votre courage ou inférieur à 0, vous êtes soit un serf, soit un travailler, soit il n’y a pas de travail. votre férocité, pour vous nourrir de serpents esclave, ou bien tout simplement très pauvre. Pauvre (–15 points) : Votre richesse initiale verts, etc. Quoi qu’il en soit, vous devez fournir est égale à 20% de la richesse moyenne de votre A VANTAGES Un “avantage” est un trait mental, physique page 24) que vous effectuez (ou que le MJ Chance ou social qui vous accorde “une longueur effectue pour vous) grâce au sens concerné : d’avance” sur n’importe quelle autre personne • Acuité Auditive 15, 30 ou 60 points dont toutes les autres aptitudes correspondent • Acuité Gustative et Olfactive Vous êtes né chanceux ! La Chance se aux vôtres. Chaque avantage dispose d’un coût • Acuité Tactile divise en trois niveaux progressivement en points de personnage. Pour certains • Acuité Visuelle “cinématographiques” : avantages, il s’agit d’un coût fixe, tandis que Chance (15 points) : Vous pouvez, une fois d’autres s’achètent sous forme de “niveaux”, Ambidextre par heure de jeu, relancer deux fois les dés chaque niveau ayant son propre coût. Ainsi, par pour un jet de dés dont le résultat ne vous exemple, l’Acuité Visuelle coûte 5 points plaît pas. Vous conserverez ensuite le 2 points/niveau ; vous devrez donc payer Vous pouvez combattre ou agir aussi bien d’une meilleur des trois résultats ! Vous devez 12 points pour obtenir l’avantage Acuité main que de l’autre et ne subissez donc pas le déclarer faire usage de votre Chance Visuelle 6. Pour les avantages dont le coût est malus de –4 à la DX lorsque vous utilisez votre immédiatement après votre jet de dés. “Variable”, vous devrez en lire la description main “faible” (voir page 5). Au cas où vous vous Chance Extraordinaire (30 points) : Comme pour en connaître le coût précis. blesseriez au bras ou à la main, considérez ci-dessus, mais une fois toutes les 30 minutes. Au final, seul le MJ peut décider si oui ou d’emblée qu’il s’agit du bras ou de la main gauche. Chance Insolente (60 points) : Comme ci- non un avantage en particulier convient à un dessus, mais une fois toutes les 10 minutes ! concept de personnage donné. Audace Votre Chance s’applique uniquement à vos 15 points LISTE DES AVANTAGES propres jets de réussite, de dégâts ou de réaction, La chance semble vous sourire lorsque vous ou aux événements extérieurs qui vous affectent prenez des risques ! Chaque fois que vous prenez Acuité Sensorielle vous ou l’ensemble de vote groupe, ou aux jets un risque inutile (selon l’avis du MJ), vous d’attaque effectués contre vous. Dans ce dernier 2 points/niveau bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets de cas, vous obligez l’attaquant à effectuer trois jets Vos sens sont particulièrement développés. compétence. En outre, dans de telles circonstances de dés et à prendre le pire des trois résultats ! Chaque Acuité Sensorielle constitue un périlleuses, vous êtes autorisé à relancer les dés avantage à part entière qui accorde un bonus lorsque vous obtenez un échec critique. de +1 à tous les jets de Perception (voir 8 GURPS LITE FR Chute Féline vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux tests de S Empathie Animale effectués pour rester conscient, pour ne pas être 10 points “sonné” ou pour résister à des tortures Vous retranchez systématiquement 5 m de 5 points physiques. Enfin, le MJ peut vous accorder un toutes vos chute car on considère alors que vous Vous êtes exceptionnellement doué pour lire test de Volonté à +3 pour ignorer la douleur réussissez automatiquement votre jet les intentions des animaux. Lorsque vous dans n’importe quelle autre situation. d’Acrobatie (ne testez pas cette compétence lors croisez un animal, le MJ effectue un jet sous d’une chute). En outre, vous ne subissez que la votre QI et vous dit ce que vous “ressentez” Sens de l’Equilibre moitié des dégâts d’une chute si vous réussissez alors. Cela vous permet de connaître l’état un test de DX (voir page 32). Pour bénéficier de émotionnel de l’animal (amical, affamé, effrayé, 15 points ces avantages, vos jambes ne doivent pas être hostile, etc.) et de savoir s’il est sous l’influence Quelle que soit la largeur de la surface sur laquelle entravées et votre corps doit pouvoir se courber d’un contrôle surnaturel. Cet avantage vous vous marchez (corde tendue, corniche, branche, etc.), lors de votre chute. permet également d’utiliser vos compétences vous ne perdez jamais l’équilibre. Aucun jet de dés ne d’Influence (voir page 14) sur des animaux vous sera demandé dans des conditions normales. Sur Défenses Améliorées comme s’il s’agissait une surface humide, glissante ou instable, vous d’êtres intelligents, ce bénéficiez d’un bonus de +6 à tous vos jets destinés à Variable qui vous assurera rester debout. Lors d’un combat, vous bénéficiez d’un Vous êtes exceptionnellement doué pour généralement une bonus de +4 à vos tests de DX et à vos jets de éviter les attaques ! Vous y parvenez en réaction positive de leur compétence basés sur la DX pour ne pas perdre observant vos adversaires, en concentrant part. l’équilibre ou être renversé. Enfin, vos compétences votre chi ou en employant n’importe quelle Acrobatie et Escalade bénéficient d’un bonus de +1. autre méthode qui vous a été enseignée. Cet Intrépidité avantage se décline en trois versions : Sixième Sens Blocage Amélioré (5 points) : Bonus de +1 15 points au score de Blocage qui découle de la Vous ressentez parfois des frissons dans le cou. Cela compétence Bouclier. vous avertit que quelque chose cloche, mais vous Esquive Améliorée (15 points) : Bonus n’êtes jamais certain de savoir quand cela se produira. de +1 appliqué à votre score d’Esquive. Le MJ effectue pour vous, en secret, un seul jet de Parade Améliorée (5 ou 10 points) : 2 points/niveau Perception dans toute situation impliquant une Bonus de +1 à votre score de Parade. Cet Il est difficile de vous effrayer ou embuscade, un danger imminent ou un quelconque avantage peut être choisi pour les parades à de vous intimider ! Ajoutez votre péril. En cas de réussite, vous êtes prévenu mains nues (5 points), pour les parades effectuées niveau d’Intrépidité à votre Volonté suffisamment à l’avance pour pouvoir passer à à l’aide d’une seule compétence en Arme de chaque fois que vous effectuez un Test l’action. Un résultat de 3 ou 4 signifie que vous Mêlée (5 points), ou pour n’importe quelle de Frayeur ou que vous devez résister à la percevez de menus détails quant à la nature du danger. forme de parade (10 points). compétence Intimidation (page 14) ou à un pouvoir surnaturel qui inspire la terreur. Vous Souplesse Don pour les Langues soustrayez également votre niveau d’Intrépidité aux résultats de tous les jets 5 ou 15 points 10 points d’Intimidation effectués contre vous. Votre corps est exceptionnellement souple. Cet Vous êtes doué pour les langues. Lorsque avantage comporte deux niveaux : vous apprenez une langue à un niveau de compréhension supérieur à Nul, vous Réflexes de Combat Flexibilité (5 points) : Bonus de +3 aux jets pratiquez cette langue au niveau directement d’Escalade et aux jets d’Evasion effectués pour 15 points supérieur. vous libérer (cordes, liens, menottes ou autres Vous réagissez extrêmement vite et êtes formes d’entraves). Vous ignorez les malus rarement surpris plus de quelques instants. Vous Dur à Cuire allant jusqu’à –3 lorsque vous opérez dans des bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets de espaces étroits, comme c’est le cas pour de défense active (voir page 28) et d’un bonus de +2 2 points/niveau nombreux jets d’Explosifs ou de Mécanique. à tous vos Tests de Frayeur (voir page 24). En cas Il est incroyablement difficile de vous tuer. Désarticulé (15 points) : Comme ci-dessus, mais de surprise, vous n’êtes jamais “figé sur place”. Chaque niveau de Dur à Cuire vous accorde un en mieux. Vous pouvez courber n’importe quelle Enfin, vous bénéficiez d’un bonus de +6 aux tests bonus de +1 aux tests de S effectués pour survivre partie de votre corps, mais il vous est impossible de de QI pour reprendre connaissance ou pour vous à –PV (ou moins) et à n’importe quel test de S vous étirer ou de vous contorsionner de manière ressaisir après avoir été surpris ou “sonné”. pour lequel un échec signifie une mort immédiate anormale. Vous bénéficiez d’un bonus de +5 aux (crise cardiaque, empoisonnement, etc.). Si ce jets d’Escalade, aux jets d’Evasion et à toutes les bonus vous permet de transformer un échec en Résistance tentatives pour vous libérer. Enfin, vous ignorez les réussite, vous vous effondrez, apparemment mort malus allant jusqu’à –5 dans les espaces étroits. Variable (ou hors de combat), puis reprenez vos esprits aussi Vous êtes naturellement résistant (voire même vite que si vous étiez inconscient (voir immunisé) aux maladies ou aux poisons. Cet Talent Reprendre Connaissance, page 30). avantage vous octroie un bonus à tous vos tests de Variable S destinés à résister aux effets de ces calamités. Empathie Vous faites preuve d’une aptitude naturelle Résistance aux Maladies : Choisissez entre un dans un groupe de compétences analogues. Les bonus de +3 (3 points) et un bonus de +8 (5 points). 15 points “Talents” se mesurent en niveaux et chaque Résistance aux Poisons (5 points) : Vous Vous “ressentez” les gens. Lorsque vous niveau accorde un bonus de +1 dans toutes les bénéficiez d’un bonus de +3. rencontrez quelqu’un pour la première fois, ou après compétences concernées, même lorsqu’elles sont une longue absence, vous pouvez demander au MJ utilisées par défaut. Cela revient à augmenter les de tester votre QI. Il vous dira alors ce que vous Résistance à la Douleur scores de vos caractéristiques, mais uniquement “ressentez” vis-à-vis de cette personne. Attention ! si vis-à-vis de ces compétences. Il s’agit donc d’un 10 points votre test de QI échoue, il vous mentira ! moyen peu onéreux pour devenir un expert dans Vous êtes aussi vulnérable que n’importe qui Ce don est très utile pour démasquer un un groupe de compétences restreint. d’autre, mais vous ressentez moins la douleur. imposteur, déceler une possession, etc., ainsi que Lorsque vous recevez un coup, vous ne subissez pour déterminer le degré de loyauté des PNJ. jamais le malus de choc qui s’ensuit. De plus, GURPS LITE 9 FR Il est impossible d’acquérir plus de quatre Téléporteur (Temps ou Univers) Vous apparaissez exactement là où vous niveaux dans un même Talent. En revanche, avez quitté votre précédente époque (ou des Talents qui se recoupent peuvent 100 points univers), ou au plus près de cette destination accorder des bonus de compétence Vous pouvez voyager dans le temps ou passer si cela n’est pas possible. dépassant +4. d’un univers parallèle (ou “espace-temps”) à un S’il n’existe aucun lieu “sûr” à moins de Le coût d’un Talent dépend de l’étendue du autre ; il vous suffit pour cela de vouloir effectuer 100 mètres de votre destination, la téléportation groupe de compétences associé. En voici le “saut”. Choisissez si vous êtes un téléporteur échoue et vous saurez pourquoi elle a échoué. quelques exemples : temporel ou un téléporteur d’univers. Pour être les L’utilisation de cette aptitude coûte deux à la fois, vous devez acquérir Téléporteur toujours au moins 1 Point de Fatigue (voir Artificier (10 points/niveau) : Armurerie, (Temps) et Téléporteur (Univers) séparément. page 31), qu’elle réussisse ou non. Atteindre Ingénierie, Mécanique, Réparation de Pour amorcer une téléportation, vous devez une époque ou un univers particulièrement Matériel Electronique, etc. visualiser votre destination, vous concentrer pendant “éloigné” peut vous épuiser d’avantage, peut- Homme de Terrain (10 points/niveau) : 10 secondes, puis effectuer un test de QI. Vous être même jusqu’à 10 PF, à la discrétion du MJ. Camouflage, Connaissance de la Nature, pouvez allez plus vite, mais votre test subira alors un Navigation, Pistage et Survie. malus de –1 pour chaque seconde de concentration Vision Nocturne Beau Parleur (15 points/niveau) : Toutes en moins. Quel que soit votre QI, un résultat les compétences d’Influence, mais aussi supérieur ou égal à 14 constitue toujours un échec. En 1 point/niveau Acteur, Art Oratoire, Commandement et cas de réussite, vous vous matérialisez exactement là Vos yeux s’adaptent rapidement à l’obscurité. Festoyer. où (ou quand) vous le souhaitez. En cas d’échec, Cette aptitude vous permet d’ignorer des malus vous restez où vous êtes. En cas d’échec critique, au combat et aux jets de Vision allant jusqu’à –1 Il existe de nombreuses autres possibilités ! vous apparaissez au mauvais endroit (ou au mauvais par niveau acquis (9 niveaux max.), sauf en Nous encourageons les MJ à créer leurs moment), au choix du MJ (temps ou univers) ! cas d’obscurité totale. propres Talents en fonction de leurs besoins. D ESAVANTAGES Un “désavantage” est un problème ou une contrôler vos pulsions. Lorsque les circonstances qui Code de l’Honneur imperfection qui vous rendent moins performant que stimulent votre problème sont réunies, lancez 3d. Un ce que vos caractéristiques, vos avantages et vos résultat inférieur ou égal à 12 signifie que vous –5 à –15 points compétences laissent penser. En plus des traits décrits parvenez à réprimer votre désavantage. Un résultat Vous éprouvez de la fierté à suivre en toutes ici, tout ce qui vous a été présenté auparavant et qui supérieur ou égal à 13 signifie que vous en subissez circonstances un ensemble de principes. Les s’accompagne d’un coût exprimé en points négatifs les effets ! Il s’agit d’un jet de maîtrise de soi. Codes de l’Honneur diffèrent les uns des fait partie des désavantages : un Statut Social négatif, Sachez que vous n’êtes pas obligé d’effectuer autres, mais tous visent à établir un une Richesse inférieure à la moyenne, etc. un tel jet : céder à ses pulsions revient à comportement “honorable”. Vous êtes prêt à Vous vous demandez probablement : “Pourquoi interpréter correctement son personnage. faire presque n’importe quoi, allant peut-être voudrais-je imposer des désavantages à mon même jusqu’à mettre votre vie en péril, pour personnage ?” En fait, chaque désavantage LISTE DES éviter que l’on ne vous qualifie de “sans s’accompagne d’un coût négatif exprimé en points honneur” (quoi que cela signifie pour vous). de personnage. Donc, les désavantages vous DESAVANTAGES Le coût d’un Code de l’Honneur dépend de la accordent des points de personnage gravité des ennuis qu’il est susceptible de vous supplémentaires qui vous permettent d’améliorer Caractériel* attirer, ainsi que du caractère arbitraire et votre personnage de bien d’autres façons. Et une irrationnel des contraintes qu’il vous impose. imperfection ou deux rendent votre personnage à la –10 points Un Code informel qui s’applique uniquement fois plus intéressant et plus réaliste, sans parler du fait Vous n’êtes pas totalement maître de vos aux gens de votre trempe ne coûte que –5 points. qu’elles le rendent plus amusant à interpréter ! émotions. Vous devez effectuer un jet de maîtrise de Un Code formel qui s’applique aux gens de votre soi dans toute situation stressante. En cas d’échec, trempe, ou un Code informel qui s’applique en LIMITATION DES vous perdez votre sang-froid et devez insulter, toutes circonstances, coûte –10 points. Un Code attaquer ou agir contre la cause de ce stress. formel qui s’applique en toutes circonstances, DESAVANTAGES ou qui exige le suicide s’il venait à être brisé, Chimères coûte –15 points. La décision finale revient Votre MJ souhaitera peut-être “borner” le au MJ ! Voici quelques exemples : nombre de points supplémentaires que vous pourrez –5 à –15 points Code de l’Honneur (du Pirate) (–5 récupérer grâce aux désavantages. Nous vous Vous croyez à l’existence de choses qui ne sont pas points) : Vous devez toujours vous venger conseillons de limiter les désavantages à 50% des réelles. Il est possible que les autres vous prennent d’une insulte, au mépris du danger. Les points accordés au départ, c’est-à-dire à –75 points, pour un fou, ce qui n’est pas forcément faux ! Il est ennemis de vos amis sont vos ennemis. Vous par exemple, pour un jeu à 150 points. Cependant, impératif d’interpréter en toutes circonstances les ne devez jamais attaquer un compagnon le MJ reste seul juge en la matière. convictions qui découlent des Chimères. Le coût d’équipage ou un ami, sauf en cas de duel Désavantages Annulés : Vous ne pouvez pas d’une Chimère dépend de sa nature : équitable et en public. Tout le reste vous est choisir un désavantage si l’un de vos avantages Une Chimère Mineure (–5 points) modifie permis. Ce Code de l’Honneur convient en atténue ou en annule les effets ! Si, par votre comportement et sera rapidement également aux brigands, aux motards, etc. exemple, vous possédez Acuité Auditive, vous remarquée par votre entourage, qui réagira Code de l’Honneur (du Gentilhomme) (–10 ne pouvez pas prendre Dur d’Oreille. ensuite à –1 envers vous. Par contre, elle ne vous points) : Vous ne devez jamais manquer à votre Désavantages Méprisables : Certains empêche pas de vivre plus ou moins normalement. parole, ni ignorer une insulte proférée contre vous, désavantages, comme Sanguinaire, ne sont Une Chimère Majeure (–10 points) influe une dame ou votre drapeau ; toute insulte ne peut absolument pas destinés aux “héros”. Le MJ a donc fortement sur votre comportement, sans pour autant être lavée que par des excuses ou un duel (pas le droit de les interdire aux PJ. Mais puisque ces vous empêcher de mener une vie relativement obligatoirement à mort !). Vous ne devez jamais désavantages sont récurrents chez les méchants les normale. Les autres réagissent à –2 envers vous. profiter de la situation d’un adversaire, quoi qu’il plus abjects des récits d’aventure, ils sont décrits ici Une Chimère Grave (–15 points) modifie arrive ; les armes et les circonstances doivent être pour vous permettre de créer des PNJ crédibles. tellement votre comportement qu’elle vous identiques (sauf en cas de guerre). Ce Code de Quelques désavantages mentaux ont la empêche de vivre normalement. Les autres l’Honneur ne s’applique qu’entre gentilshommes. particularité de ne pas vous affecter en permanence. réagissent à –3 envers vous, mais plutôt que L’affront d’une personne de Statut Social inférieur Un astérisque (*) accolé au nom d’un désavantage de vous attaquer, ils vous craindront ou vous ou égal à 0 mérite une flagellation, pas un duel ! indique que celui-ci vous offre la possibilité de prendront en pitié. 10 GURPS LITE FR
Description: