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Guía práctica de TA TE TI PDF

12 Pages·2008·0.27 MB·Spanish
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CCoonnvviiéérrttaassee eenn uunn jjuuggaaddoorr iinnvveenncciibbllee ddee ttaa--ttee--ttii Guía práctica de TA TE TI AApprreennddaa llooss mmeeccaanniissmmooss ttááccttiiccooss ppaarraa vveenncceerr yy llaass por X4 mmeejjoorreess hheerrrraammiieennttaass ddee ddeeffeennssaa.. IInnccoorrppoorree eell aannáálliissiiss eessttrraattééggiiccoo rreevviissaannddoo llaass ddiiffee-- rreenntteess pprroobbaabbiilliiddaaddeess aassoocciiaaddaass aa ccaaddaa jjuuggaaddaa.. SSeeaa ccaappaazz ddee oobbtteenneerr ssuu VViinncchhaa NNeeggrraa Cómo evitar perder Cómo ganar Argentina 2008 Estudio de probabilidades Sistema de graduación y torneos ÍNDICE Guía práctica de TA TE TI por X4 – [email protected] ISBN 978-987-05-4857-7 Introducción.............................................................3 Impreso en la fotocopiadora de Exactas Datos básicos..........................................................3 Capital Federal – Argentina Cómo no perder.......................................................4 Los lugares prohibidos para segundear........4 Dónde no poner el tercer tic..........................5 Dónde no poner el cuarto tic.........................6 Dónde no poner el quinto tic.........................7 Dónde no poner el sexto tic..........................8 Dedicado a: Lo que queda fuera de este análisis.............9 Sebastián Muñoz, “el cabezón”, amigo de aquellos años niños en la Rawson Cómo ganar...........................................................10 y maestro de este arte Pinzas de segundo grado (p2)....................11 Contrapinzas de tercer grado (cp3).............12 Pinzas de cuarto grado (p4)........................13 Contrapinzas de quinto grado (cp5)............14 Pinzas de sexto grado (p6).........................15 Estudio de probabilidades.....................................16 Probabilidades totales.................................17 Probabilidades prácticas.............................18 Probabilidades valiosas..............................19 Recomendaciones finales...........................19 Esta guía está basada en un libro más extenso no Competencias........................................................20 editado del mismo autor, titulado La ciencia del ta- Sistema de graduación y ranqueo.........................21 te-ti (escrito en 1986). 22 2233 En caso de llegar a los -100 puntos de ranking, el Introducción competidor desciende de categoría (si era vincha Erróneamente suele pensarse que este antiguo jue- verde, pasa a ser vincha amarilla). go tiene escasas posibilidades de resolución. Otro Si empatan, ninguno suma puntos. concepto falso enseña que sólo se necesita comen- zar en el centro para poder ganar, y no perder. En Cuando se enfrentan personas de distinta cate- realidad el ta-te-ti, pese a ser sencillo, permite la goría, el resultado puede tener impacto directo so- increíble cantidad de 271.668 jugadas distintas, bre sus graduaciones o bien sobre su ranqueo. bastantes para memorizarlas. Por ello será útil Si empatan, el de mayor categoría pierde 10 puntos aprender las tácticas principales de ataque y defen- de ranking y el de menor categoría gana 10 puntos. sa. En cuanto a empezar en el casillero central, eje No importa si se trata de un v.blanca compitiendo de simetría del tablero, reduce las posibilidades de con un v.negra o de un v.azul con un v.verde, siem- ganar y también las de perder, siendo más prove- pre se intercambian 10 puntos. chosa una esquina en variantes para el triunfo y Si gana el de mayor categoría, éste suma 1 punto a más arriesgado (aunque también muy valioso) ini- su ranqueo y el vencido resta 10 puntos del propio. ciar en un lateral. Si en cambio gana el competidor de menor catego- Esta guía lista las herramientas tácticas principales ría, directamente avanza a la graduación siguiente y para que el lector pueda convertirse —con prácti- el perdedor desciende una categoría. Por ejemplo, ca— en lo más cercano posible a un jugador inven- si un v.amarilla le gana a un v.roja, el primero avan- cible. zará a v.verde y el segundo retrocederá a v.azul. Datos básicos Al cambiar de vincha el ranqueo vuelve a cero, ya que éste se emplea para medir el avance del gra- Para ganar un partido deben colocarse tres tics en duado dentro de cada categoría. línea, ya sea vertical, horizontal o diagonal. El ranking mínimo para un vincha blanca es de 0 Dada la simetría del tablero vacío, identificamos tres puntos (cero); o sea que si tiene 0 y pierde, queda sectores: centro, esquina y lateral. en 0. No existe tope máximo para el ranqueo los vincha negra. Llamaremos “impar” a la persona que comienza y “par” a su oponente. Cada vez que se compite, ambos contrincantes de- Las jugadas pueden clasificarse según el momento ben registrar el resultado en Internet, para que el en que definen la victoria para uno u otro lado y por dato sea aceptado como válido. las opciones posibles de triunfo. 2222 33 Así tenemos pinzas, contrapinzas, tenazas y errores Sistema de graduación y ranqueo no forzados y los grados dos, tres, cuatro, cinco y El sistema de graduación permite conocer la habili- seis. Ya iremos viendo qué es cada cosa en lo que dad de cada competidor y está basado en los resul- sigue de la guía. tados de las competencias. Se mantiene de forma autogestionada por los propios graduados, llevando un registro mundial a través de Internet*. Cómo no perder El esquema es similar a los cinturones de artes Los lugares prohibidos para segundear marciales, pero con vinchas. Quien comienza puede hacerlo en cualquier posi- Los principiantes y competidores que no han alcan- ción. Ahora bien, hay algunos casilleros que sella- zado resultados significativos, están autorizados a rán la muerte del jugador par si los usa para segun- llevar la vincha blanca. A través de las competen- dear. Por tanto, memorice estos lugares prohibidos cias, puede accederse a las otras categorías: (son los que aparecen en color gris): • Vincha AMARILLA • Vincha VERDE • Vincha AZUL • Vincha ROJA • Vincha NEGRA Las competencias pueden darse entre individuos con igual o distinta categoría. En el siguiente capítulo “Cómo ganar” analizaremos Si compiten entre sí dos personas con idéntica las formas de proceder si el adversario segundea vincha (por ejemplo dos vinchas verdes), se ponen en un casillero prohibido. en juego 10 puntos de ranqueo. El que gana los suma a su ranking y el que pierde los resta. Por supuesto las opciones mostradas arriba tienen sus equivalentes simétricos en el caso de la esqui- Al alcanzar un ranking de 100 puntos, el competidor na y el lateral. obtiene la siguiente categoría (si era vincha verde, pasa a ser vincha azul). * www.vinchanegra.com.ar 44 2211 Competencias Dónde no poner el tercer tic Dado lo sencillo del juego, se ha dispuesto un sis- Suponiendo que el jugador par segundeó en un lu- tema general de competencias “oficiales” para ser gar permitido, veamos qué lugares se convierten en empleado en cualquier parte del globo, sin la super- zonas prohibidas (usaremos la equis “x” para el ju- visión de ningún tipo de arbitraje federado. gador impar y la “o” para el par): La hoja de juego debe contener un mínimo de 20 (veinte) tableros. Quienes se enfrentan definen, de común acuerdo, la modalidad de competencia. Por ejemplo: a completar 1 hoja, 2 hojas, 3 hojas, o más*; a completar 1 hoja y en caso de empate defi- nir por muerte súbita (gana el primero que hace ta- te-ti). Con menos de 20 tableros no puede conside- rarse una competencia oficial†. Ejemplo de hoja oficial Para el resto de posibilidades, no hay lugares mor- con 20 tableros (puede tales en el tercer tic; o sea para éstas: hacerse a mano, con MS Excel u otra herramien- ta). Son válidas también las hojas con más tableros, pero no con menos —si se quiere que posean validez oficial. * Estas modalidades pueden terminar en empate o con la vic- toria de alguno de los competidores. † La excepción a esta regla aparece en la competición entre vinchas negras (máxima categoría), quienes pueden competir oficialmente con la modalidad muerte súbita directa, si así lo definen de común acuerdo. 55 Posibilidades valiosas Dónde no poner el cuarto tic (sin errores no forzados, descontando simetrías y Otra vez suponiendo que el jugador impar ubicó su errores de segundeo) tercer tic en un lugar permitido según las reglas Ya que los errores de segundeo afectan a la segun- precedentes (si no lo hubiese hecho, el competidor da jugada, sólo es necesario presentar el esquema par podría ganarle directamente), los siguientes si- de probabilidades para el primer tic. La distribución tios se convierten en lugares prohibidos para mar- correspondiente al segundo y tercer tic, es idéntica car el cuarto tic (el segundo del jugador par): a la expuesta en el capítulo anterior sobre posibili- dades prácticas. 1º TIC x 15,0 x 19,2 x 20,1 o 5,0 o 2,4 o 8,6 E 80,0 E 78,4 E 71,3 Recomendaciones finales El dar un vistazo al libro no le servirá para jugar per- fecto al tatetí. Para ello será necesario ir estudián- dolo y practicando lo aprendido. Es sencilla la ma- teria por lo que podrá dominarse bastante bien si se invierte en ella una poca de dedicación. Al momento de competir, evite repeticiones conse- cutivas de la misma técnica, o rótela para evitar que El resto de posibilidades para el cuarto tic (respe- su contrincante entienda cómo le gana. tando las reglas precedentes) conducen a tics obli- gados, por lo que no queda ninguna opción sin lu- Para jugar partidos sucesivos emplee las siguientes gares prohibidos. reglas: si un jugador gana, es él quien comienza la próxima partida. Si empatan, comienza el otro. La práctica del humilde ta-te-ti, tres en raya, triki o como quiera llamársele, favorece en algún grado el desarrollo del razonamiento. 66 1199 Posibilidades prácticas Dónde no poner el quinto tic (sin errores no forzados, descontando simetrías) Suponiendo que se respetaron los lugares permiti- dos para ubicar los cuatro tics precedentes (si no el 1º TIC x 16,9 x 22,4 x 23,2 partido se definiría antes), aparecen los sitios prohi- o 6,7 o 6,8 o 9,1 bidos para que el jugador impar marque su tercer E 76,4 E 70,8 E 67,7 tic, o sea el quinto del conteo general. 2º TIC Así llegamos a las siguientes prohibiciones: x 15,0 x 19,2 x 17,8 o 5,0 o 2,4 o 10,8 E 80,0 E 78,4 E 71,4 x 18,1 x 22,2 o 18,1 o 5,3 E 63,8 E 72,5 3º TIC x 0 x 0 x 0 o 9,5 o 0 o 0 E 90,5 E 100 E 100 x 22,2 x 0 x 0 o 3,7 o 0 o 0 E 74,1 E 100 E 100 x 19,0 x 50,0 x 14,7 o 3,1 o 0 o 11,4 E 77,9 E 50,0 E 73,9 x 27,4 x 12,7 x 24,1 o 7,2 o 3,8 o 13,7 E 65,4 E 83,5 E 62,2 Sólo la segunda prohibición puede darse si el juga- x 0 x 23,8 x 25,3 dor impar comienza en el centro. o 35,2 o 7,4 o 0,4 E 64,8 E 68,8 E 74,3 Las cuatro prohibiciones son factibles si el impar x 10,2 empieza en un lateral (incluyendo la segunda). o 10,2 E 79,4 Ningún caso involucra el inicio en una esquina. No se incluyeron los tics prohibidos. “x” corresponde a % vic- El resto de configuraciones posibles conducen al torias impares, “o” a % victorias pares y “E” a % empates. quinto tic obligado y sin lugares prohibidos. 1188 77 Dónde no poner el sexto tic Posibilidades totales (sin considerar errores no forzados) Aunque a la altura del quinto y sexto tic normalmen- te es más sencillo detectar los peligros a simple vis- 1º TIC ta, se incluyen finalmente las zonas prohibidas para x 15,2 x 24,0 x 23,5 que el jugador par ubique su tercer tic, o sea el sex- o 6,8 o 7,0 o 9,8 to en la cuenta general, que son éstas: E 78,0 E 69,0 E 66,7 2º TIC x 11,4 x 17,7 x 17,8 o 4,7 o 2,5 o 10,7 E 83,9 E 79,8 E 71,5 x 19,5 x 22,2 o 13,5 o 5,3 E 67,0 E 72,5 3º TIC x 0 x 0 x 0 o 9,5 o 0 o 0 E 90,5 E 100 E 100 x 22,6 x 0 x 0 o 1,8 o 0 o 0 E 75,6 E 100 E 100 x 19,0 x 50,0 x 14,7 o 3,1 o 0 o 11,4 E 77,9 E 50,0 E 73,9 x 27,5 x 12,7 x 24,1 Todas estas configuraciones sólo son posibles si el o 6,8 o 3,8 o 13,7 jugador impar principia en un lateral. E 65,7 E 83,5 E 62,2 x 0 x 23,8 x 25,3 o 35,2 o 7,4 o 0,4 E 64,8 E 68,8 E 74,3 x 10,2 o 10,2 E 79,4 No se incluyeron los tics prohibidos. El valor de “x” corres- ponde a porcentaje de victorias impares, el de “o” a % de vic- torias pares y el de “E” al % de empates. 88 1177 Estudio de probabilidades Lo que queda fuera de este análisis Resultará útil tener en cuenta cuántas posibilidades hay de ganar y de perder según dónde comience, Si se hubiesen considerado errores sucesivos, co- dónde segundee o dónde ponga el tercer tic. mo por ejemplo el hecho de que un jugador coloque Se presentan tres análisis: el primero descartando su tic en un lugar prohibido y el otro no lo aproveche solamente los errores no forzados; el segundo eli- para liquidarlo, o bien el incurrir en errores no forza- minando además las equivalencias por simetría dos y tampoco beneficiarse de ellos, aparecerían (considerando sólo una vez cada esquema equiva- otras zonas prohibidas. lente); y el tercero descontando los errores de se- Se decidió dejar fuera estas situaciones para au- gundeo, para representar mejor la realidad de la mentar la claridad de la guía, ya que su inclusión no competencia frente a jugadores con algo de expe- aportaría elementos útiles para lograr la completa riencia. perfección en el juego de tatetí. Dando una mirada general, así se reparten las va- riantes de juego en el tatetí según dónde se princi- A continuación se analizan las técnicas necesarias pie (descontando los errores no forzados): para aprovechar las jugadas en que el adversario ubica su tic en un casillero prohibido. Lo dicho sobre las otras opciones que aparecerían VVaarriiaanntteess ddee jjuueeggoo si se comenten errores sucesivos, ampliaría tam- bién la variedad de pinzas, contrapinzas y tenazas. Dado que considerarlas atentaría contra la breve- dad y sólo hubiese menoscabado la claridad de es- ta guía, se tuvieron en cuenta únicamente las pin- zas y contrapinzas necesarias para atacar cada uno de los errores listados previamente, que abarcan la totalidad de situaciones posibles, excluyendo la acumulación de errores sucesivos durante la parti- da. 1166 99 Pinzas de sexto grado (p6) Cómo ganar Se factibilizan cuando el jugador par marca un casi- llero prohibido para el sexto tic (o sea su tercer tic). Estudiaremos algunas maneras de forzar al opo- nente a caer derrotado, valiéndonos de sus errores no obvios y utilizando “pinzas”. Se denomina pinza a toda jugada que genera dos opciones para hacer tatetí. Cuando la pinza corres- ponde al jugador par, la diferenciamos llamándola contrapinza. Si una jugada hace tatetí en más de una dirección, se designa como tenaza. La única forma de lograr tenazas es cuando el adversario comete errores no forzados. Emplearemos la clasificación de pinzas que se basa en su momento germinal*. Si la pinza aprovecha un error de segundeo, se llamará p2 o pinza de segun- do grado. Si corresponde a una equivocación en el tercer tic, será una cp3 o contrapinza de tercer gra- do. Para las que germinan o nacen desde una falla Hasta aquí se han visto las técnicas para aprove- en el cuarto tic, usaremos el nombre de p4 —pinza char los errores “no obvios” del contrincante, o sea de cuarto grado—. Luego tenemos las cp5 (contra- los que provienen de conocer las zonas prohibidas, pinzas de quinto grado que provienen de una falla enfocándose en “cómo ganar”. en el quinto tic) y por último las p6, pinzas de sexto grado surgidas de errores al ubicar el sexto tic. También se revisaron cuáles son esas zonas prohi- bidas, para usarlas desde el punto de vista de “no perder”. Ambas visiones presentan un tinte táctico. En lo * Existe también otra clasificación basada en la cantidad de que sigue se revisará un tercer enfoque importante casilleros libres que quedan luego de hacer tatetí, que no em- de tinte estratégico: el probabilístico. plearemos en esta guía. 1100 1155

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Conviértase en un jugador invencible de ta-te-ti. Aprenda los mecanismos tácticos para vencer y las mejores herramientas de defensa. Incorpore el
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