GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI FASILITAS PENGENALAN BILANGAN UNTUK ANAK USIA DINI Skripsi diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Oleh Devi Astri Nawangnugraeni NIM. 5302411008 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015 PENGESAHAN ii PERSETUJUAN PEMBIMBING iii PERNYATAAN KEASLIAN iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN Motto : Harga kebaikan manusia adalah diukur menurut apa yang telah dilaksanakan/diperbuatnya (Ali Bin Abi Thalib). Kemenangan yang seindah-indahnya dan sesukar-sukarnya yang boleh direbut oleh manusia ialah menundukkan diri sendiri (Ibu Kartini). Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan (QS. Al Insyirah 5-6) Persembahan: Untuk Alm. Bapak (Slamet) dan Ibu (Endang) tercinta yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan serta motivasi. Untuk Mbak Vita dan Mas yang selalu memberikan semangat. Untuk teman Kos Wisma Warda Kamila Dyah, Hana, Uut, Teta, Bida, Afsya, Pipit dan teman-teman PTIK angkatan 2011 serta semua pihak yang telah membantu atas terselesaikannya skripsi ini. v ABSTRAK Nawangnugraeni, Devi Astri. 2015. Game Edukasi Android sebagai Fasilitas Pengenalan Bilangan untuk Anak Usia Dini. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Dr. Ir. Subiyanto, ST, MT. Pembelajaran pengenalan bilangan pada anak usia dini memerlukan sebuah fasilitas media permainan yang mendidik, salah satunya yaitu game edukasi. Game edukasi pengenalan bilangan yang saat ini sudah ada masih terdapat kekurangan yaitu belum menerapkan elemen game seperti tidak adanya tantangan dan outcomes, sehingga dikembangkan sebuah game edukasi pengenalan bilangan yang menerapkan elemen game. Game ini bertujuan sebagai fasilitas pembelajaran pengenalan bilangan yang dapat meningkatkan hasil belajar pada anak usia dini. Penelitian dan pengembangan game ini dimulai dengan membuat desain diagram UML, desain antarmuka, desain animasi dan desain audio. Setelah pembuatan desain game maka menentukan kebutuhan software dan hardware, kemudian membuat objek 2D pada aplikasi Adobe Flash CS6 sesuai dengan desain interface. Objek 2D yang telah dibuat maka diberikan animasi dan audio. Pembuatan animasi pada objek 2D menggunakan transformasi translasi dan penskalaan, untuk memberikan aksi pada objek 2D tersebut menggunakan ActionScript 3.0. Uji coba game dilakukan pada siswa KBIT. Pengembangan game ini menghasilkan sebuah game edukasi Android yang terdiri dari tutorial dan permainan tentang pengenalan bilangan dengan menerapkan elemen game. Hasil uji coba menunjukkan kenaikan nilai rata-rata pretest dan posttest pada kelompok eksperimen adalah 52 dan kelompok kontrol 32, dan hasil uji Gain pada kelompok eksperimen adalah 0,77 (kategori tinggi) dan kelompok kontrol adalah 0,48 (kategori sedang). Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi Android dapat digunakan sebagai fasilitas media pembelajaran pengenalan bilangan untuk anak usia dini. Berdasarkan penelitian dan pengembangan di atas telah dihasilkan sebuah game edukasi sebagai fasilitas media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar pengenalan bilangan pada anak usia dini. Kata Kunci: game edukasi, android, pengenalan bilangan, anak usia dini, media pembelajaran vi KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, serta inayah sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Game Edukasi Android sebagai Fasilitas Pengenalan Bilangan untuk Anak Usia Dini” dapat diselesaikan. Penyusunan skripsi ini melibatkan berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada, 1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk belajar di Universitas Negeri Semarang. 2. Drs. Nur Qudus, MT, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian. 3. Drs. Suryono, M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi ini. 4. Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah membantu dalam administrasi penelitian. 5. Dr. Ir. Subiyanto, ST, MT, Dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, saran, dan motivasi kepada saya dalam penyusunan skripsi ini. 6. Segenap dosen jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah banyak membekali ilmu pengetahuan. vii 7. Kepala dan guru KBIT Mutiara Hati Patemon yang telah membantu dalam penelitian. 8. Teman-teman mahasiswa PTIK UNNES angkatan 2011 yang saling memberikan semangat dan perhatian. 9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini. Peneliti hanya bisa memanjatkan doa semoga semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyusunan skripsi ini mendapatkan pahala dari Allah SWT. Peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak khususnya bagi peneliti sendiri dan masyarakat serta pembaca pada umumnya. Semarang, Oktober 2015 Peneliti viii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i PENGESAHAN .................................................................................................... ii PERSETUJUAN PEMBIMBING ....................................................................... iii PERNYATAAN KEASLIAN ............................................................................. iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ v ABSTRAK ........................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ........................................................................................ vii DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix DAFTAR TABEL .............................................................................................. xii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xv DAFTAR PUBLIKASI ..................................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 3 1.3 Pembatasan Masalah ................................................................................ 4 1.4 Rumusan Masalah .................................................................................... 4 1.5 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 5 1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................... 5 1.7 Sistematika Penulisan Skripsi .................................................................. 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 7 2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................................. 7 2.2 Landasan Teori ......................................................................................... 8 2.2.1 Game Edukasi ................................................................................... 8 2.2.2 Pembentukan Objek pada Komputer .............................................. 12 ix 2.2.3 Android ........................................................................................... 16 2.2.4 Media Pembelajaran ........................................................................ 24 2.2.5 Pengenalan Konsep Bilangan pada Anak Usia Dini ....................... 25 2.2.6 ActionScript .................................................................................... 27 2.2.7 Unified Modeling Language (UML) ............................................... 29 2.3 Kerangka Berfikir ................................................................................... 34 BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 36 3.1 Tahap Penelitian dan Pengembangan Game .............................................. 36 3.2 Desain dan Pembuatan Game ................................................................. 39 3.2.1 Unified Modeling Language (UML) ............................................... 39 3.2.2 Desain Interface, Animasi, Narrative, Audio ................................. 44 3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak, Perangkat Keras dan Actionscript ... 47 3.2.4 ActionScript .................................................................................... 48 3.2.5 Pembuatan Game Edukasi .............................................................. 50 3.3 Uji Coba Produk ..................................................................................... 53 3.3.1 Desain Uji Coba Produk ................................................................. 53 3.3.2 Sampel Uji Coba Produk ................................................................. 54 3.3.3 Instrumen Uji Coba Produk ............................................................ 54 3.3.4 Teknik Analisis Data ....................................................................... 55 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................... 56 4.1 Hasil Pengembangan Game Edukasi Android ....................................... 56 4.1.1 Tampilan Halaman Awal ................................................................ 57 4.1.2 Tampilan Menu Tentang ................................................................. 57 4.1.3 Tampilan Menu Bantuan ................................................................. 58 4.1.4 Tampilan Menu Belajar................................................................... 59 4.1.5 Tampilan Menu Mengenal Angka .................................................. 60 4.1.6 Tampilan Menu Tulis Angka .......................................................... 60 4.1.7 Tampilan Menu Operasi Hitung ..................................................... 62 4.1.8 Tampilan Menu Tambah ................................................................. 62 4.1.9 Tampilan Menu Kurang .................................................................. 63 x
Description: