ebook img

Edvardsen, Aksel Normann W PDF

115 Pages·2016·0.53 MB·Norwegian
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Edvardsen, Aksel Normann W

“A writer is someone for whom writing is more difficult than it is for other people.” Thomas Mann 1 Forord Interessen i temaet kreativitet startet allerede i 2012, da jeg på Høgskolen i Lillehammer skrev en bacheloroppgave med røtter i personlighetspsykologien om den forskningen man har gjort på såkalte «kreative individer». I den oppgaven, som ble strukturert på mye av den samme måten som dette masterprosjektet, bare i et mye mindre omgang, var det Walter Isaacsons biografi av Steve Jobs oppgaven sentrerte rund. Dette var en veldig lærerik prosess som fristet til en gjentagelse, samtidig som jeg følte at det var veldig mye den gangen som jeg på grunn av oppgavens tematikk ikke kunne nærme meg. Jeg følte dessuten at dette individperspektivet ikke kunne brukes til så mye konstruktivt, annet enn å fremheve individuelle forskjeller i kreativt potensiale. Ettersom jeg nå i dette masterprosjektet er situert innen arbeids- og organisasjonspsykologien, var det også en naturlig forlengelse av denne interessen i kreativitetsforskningen å bevege meg opp og videre til organisasjonsnivå. Håpet er å kunne frembringe kunnskap som kan brukes konstruktivt av alle som ønsker mer kreativitet i sine organisasjoner, og at kunnskapen skal være av et sånt slag at man skal kunne begynne å anvende den «i morgen». Fokuset har med andre ord vært på å identifisere noen mer generelle retningslinjer og prinsipper i kreative prosesser, som er fritatt fra de begrensningene som ligger i å kategorisere mennesker som «mer eller mindre kreative». Det har derfor samtidig også vært et mål med denne oppgaven å gjøre den så lesbar som mulig, for så mange som mulig, sånn at budskapene også kan nå ut til flest mulig av de som disse budskapene vil være relevante for. I forbindelse med bacheloroppgaven snublet jeg også over en artikkel jeg ble veldig fascinert av, som var publisert i Harvard Business Review i 2008. Denne het «How Pixar Fosters Collective Creativity», og det var Ed Catmull, direktøren i selskapet Pixar Animation Studios, som hade skrevet den. Dette var et selskap jeg ikke hadde noe særlig kjennskap til fra før, utover at jeg hadde latt meg imponere av originaliteten og kvaliteten i de mange animasjonsfilmene de hadde produsert, filmer jeg hadde hatt stor glede av personlig. Derfor var det med stor interesse jeg kastet meg over boka «Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration», som Catmull ga ut i 2014. Catmull skuffet ikke. Det boblet over av entusiasme mens jeg leste denne boken, og jeg tenkte umiddelbart at Catmull og Pixar må være inne på noe veldig vesentlig med sin filosofi om hvordan man skal jobbe med kreative prosjekter. Frøet var sådd; dette ville jeg studere mye, mye nærmere. En ypperlig arena til å gjøre nettopp det, var i forbindelse med denne overstående masteroppgaven. Jeg visste ikke helt akkurat hva jeg ville gjøre med boka om Pixar, men jeg visste at den inneholdt noe veldig vesentlig som jeg hadde lyst til å prøve og «destillere» ved hjelp av forskningen vi har om disse prosessene. En arbeidshypotese dannet seg derfor i mitt hode, som gikk ut på at Pixar har en måte å arbeide kreativt på som er mer i tråd med «kreativitetens natur», hva nå 2 enn det måtte være, enn det som er tilfellet med mange andre tradisjonelle former for kreativt samarbeid, som for eksempel brainstorming. Med dette utgangspunktet begynte jeg å utforske ulike aspekter av kreativitetsforskningen, der en ting tok en annen, som tok enda en annen, som skapte nye problemer og nye potensielle avgrensninger og innganger til det problemet som arbeidshypotesen representerte. Litt artig er det at jeg nå i retrospekt ser at jeg med denne prosessen på mange måter har «practiced what I preach», da de prosessene som ligger bak dette masterprosjektet gjør det klart at også det å skrive en teoretisk masteroppgave er en krevende, kreativ aktivitet. Jeg har jo ikke gjort det enkelt for meg selv med denne oppgaven, da det er en veldig stor tematikk å skaffe oversikt over, og et nesten uendelig antall potensielle innganger og muligheter til avgrensning. Dette har til tider kunnet virke overveldende på en stakkars student. Derfor har det vært en veldig god støtte og en enorm trygghet i å ha kunnet, ved behov og når jeg selv ønsket det, konsultere med min hovedveileder Marit Christensen og min bi-veileder Hroar Klempe underveis i prosessen. Med Hroar har det vært interessante utvekslinger på mail, og to veldig stimulerende samtaler på hans kontor der tiden virkelig fløy unna og jeg gikk ut med et vell av nye perspektiver og ideer. Hroar var sentral i startfasen av dette prosjektet. Det er allikevel min hovedveileder Marit som fortjener den aller største honnøren for at jeg i det hele tatt har kommet meg til mål, da det har vært veldig nyttig å kunne konsultere med hennes «laserblikk» i stadier av prosessen der jeg har befunnet meg aller mest i villrede. Pulsen er alltid litt lavere etter en skype-samtale med Marit! Jeg vil med dette derfor rette en stor takk til mine to veiledere, og ønske alle lesere en god leseopplevelse. Hvis jeg med denne oppgaven har klart å formidle bare en liten brøkdel av det jeg selv har lært i denne prosessen, så har jeg god tro på at dere kan få nettopp det. 3 Sammendrag I denne masteroppgaven om kreativitetens natur og kreative samarbeid, undersøker forfatteren disse tematikkene i lys av Pixar Animation Studios og den filosofien de sentrerer sine kreative prosesser rundt. Det argumenteres i denne oppgaven for at kreativitet er en form for problemløsning, og at kreative resultater blir til ved hjelp av helt normale tankeprosesser. Oppgaven retter også søkelyset mot de såkalte ubevisste aspektene i både kreativitet og normale tankeprosesser. Mer presist etableres forbindelser mellom sinnstemninger og kreativitet, i form av effektene av henholdsvis positive og negative sinnstemninger på den kreative utfoldelsen. Oppgaven forsøker dessuten å integrere Daniel Kahnemans teorier om system 1 og system 2 i diskusjonene av både kreativitetens natur, og utfordringer med kreativitet i grupper. Disse temaene representerer hovedbolken i den første delen av redegjørelsen. I den andre delen av redegjørelsen rettes fokuset mot kreativitet i team og grupper. Etter en redegjørelse av det intuitive rasjonale for grupper med økt kognitiv diversitet, fremheves forskning og teori som illustrerer at det er knyttet større utfordringer til det å realisere de kreative potensialene i samarbeid, enn man kanskje skulle tro. Forskningen på brainstorming blir brukt til å demonstrere noen generelle utfordringer med grupper, før søkene spisses gradvis inn i jakten etter nye ledetråder som kan brukes til å få fullt utbytte av de kreative samarbeidene. Det fremkommer her forskning som stiller spørsmålstegn ved om kreativitet i grupper, og kreativitet på individnivå, i det hele tatt anvender de samme prosessene. Utviklingen av felles problemrammeverk og såkalt «task conflict», trekkes begge frem som mulige remedier til å bedre «slå hoder sammen», for på den måten å få fullt utbytte av den økte kognitive diversiteten som følger av gruppearbeid. Redegjørelsen avsluttes med å se nærmere på to ulike gruppeprosesser, og en spesielt viktig praksis, i Pixar. Trådene samles i diskusjonen, der en diskusjon om kreativitetens natur legger føringer for videre diskusjoner av både kreative samarbeid, og Pixars filosofi. Disse diskusjonene og oppgaven som helhet leder frem til noen praktiske implikasjoner som kan være egnet til å øke kreativiteten i organisasjoner. 4 INNHOLDSFORTEGNELSE Forord 2 Sammendrag 4 1.0 Introduksjon 6 1.1Leserkontrakt og problemstilling 8 1.2Metode 9 2.0 En introduksjon av Pixar Animation Studios 10 2.1 Hvem er Pixar? 10 2.2 Catmull om Pixar 11 3.0 Kreativitetens natur 13 3.1 Hva er kreativitet? 13 3.2 Flaks og tilfeldigheter 15 3.3 Kreativ problemløsning 20 3.4 «Ordinary thinking» 23 3.5 Kreativitet og det ubevisste 28 3.6 Thinking fast, and slow 32 3.7 Kreativitet, sinnsstemninger og emosjoner 38 4.0 Det kreative samarbeidet 45 4.1 Rasjonale for grupper 45 4.2 Brainstorming 46 4.3 Alternativ tolkning, og nye utfordringer 51 4.4 «Superman, or the fantastic four?» 55 4.5 Problemrammeverk i grupper 60 4.6 «Collective Engagement» 64 4.7 Konflikt og kreativitet 68 4.8 Pixars Braintrust 70 4.9 «Dailies» og «Plussing» 73 5.0 Diskusjon og praktiske implikasjoner 75 5.1 Diskusjon 75 5.2 Praktiske implikasjoner 96 5.3 Konklusjon 98 6.0 Referanser 100 5 1.0 Introduksjon I år var temaet på verdens økonomiske forum i Davos «Mastering the Fourth Industrial Revolution», et tema og begrep Professor Klaus Schwab introduserte i sitt essay i Foreign Affairs like før jul. Schwab sparer ikke på kruttet når han i åpningen skriver «We stand on the brink of a technological revolution that will fundamentally alter the way we live, work, and relate to one another. In its scale, scope, and complexity, the transformation will be unlike anything humankind has experienced before.» (Schwab, 2015, s. 1). Han fortsetter sitt innlegg med å utdype hvorfor han mener disse endringene vi nå står ovenfor er noe enda mer fundamentalt enn bare en eksplosiv fortsettelse av den såkalte digitale, eller tredje industrielle, revolusjonen. Det at akademikere og andre intellektuelle bruker store ord og dramatiske merkelapper for å beskrive endringer i tiden er dog ikke et ferskt fenomen. De siste 40 årene har man kunnet sette kaffen i halsen i møter med tilsvarende begreper som «Det post-industrielle samfunnet» (Bell, 1976), «Den tredje bølgen» (Toffler, 1981), «Informasjons-revolusjonen» (Nasbitt, 1982) og «Det post-kapitalistiske samfunnet» (Drucker, 1989). Disse begrepene oppstår selvsagt ikke uten grunn. Det har skjedd veldig mye de siste 40 årene, og det er virkelig grunn til å ta på alvor at det er mye mer i vente. Teknologiske fremskritt ikke minst innenfor datateknologi, informasjon og digitalisering driver globaliseringen som i sin tur fører til stadig mer velutviklede økonomier, økt konkurranse for alle typer virksomheter verden over, og bedrifters og nasjoners behov for å skape verdi i stadig mer mettede markeder. En god illustrasjon på de ringvirkningene disse trendene fører med seg for det moderne næringslivet finner man i en rapport publisert av Innosight i 2012, med tittelen «Creative Destruction Whips Through Corporate America». Der har de sett på den såkalte S & P 500, som er en aksjeindeks over de 500 største børsnoterte selskapene i USA. Hovedfunnet var at mens selskapene som figurerte på listen i 1958 gjennomsnittlig beholdt sin status som S & P 500 i 61 år, var denne «forventede levetiden» sunket til 25 år i 1980, og bare 18 år i 2012 (Innosight, 2012). I tillegg ser man også at man med nye teknologiske gjennombrudd og nyvinninger blir i stand til å automatisere stadig flere typer arbeidsoppgaver, hvilket åpenbart vil legge mange nye føringer for hva slags arbeidsliv man kan forvente seg i fremtiden. Akkurat dette var også et tema i Davos i år, og i en rapport som ble gjort i stand for anledningen konkluderte man med at teknologiske fremskritt innen fem år vil koste tilsammen over 7 millioner arbeidsplasser, i de 15 «storøkonomiene» som rapporten fokuserte på alene. De anslår at to tredjedeler av disse jobbene vil være administrative stillinger (World Economic Forum, 2016). Alt dette tatt i betraktning er det ikke så rart at det ropes om kreativitet og innovasjon fra alle kanter. Behovet for å skape verdi «ut av ingenting» og å skille seg ut i stadig mer dynamiske og 6 kompliserte markeder er større enn noen gang, forbrukernes behov og forventninger er i radikal endring, og automatiseringen frigjør nye menneskelige ressurser til å legge enda mer tid og energi ned i den typen tankearbeid som datamaskiner ikke vil være i stand til å konkurrere oss ut på med det første. Fra forskningen vet vi allerede at kreativ tenkning genererer nye produkter og tjenester (f. Eks. Sternberg, 1999), bidrar til å øke den fleksibiliteten som trengs for å utnytte de mulighetene som oppstår som en følge av ny teknologi (Runco, 2004), og er en veldig viktig faktor i det å skulle holde tritt med utviklingen (Goldenberg & Mazursky, 2001). Det er i det hele tatt bredt akseptert at kreativitet er en nøkkel til organisasjonell suksess og overlevelse (Amabile, 1996; George & Zhou, 2002; Hennessey & Amabile, 2010; Shalley, Zhou, & Oldham, 2004; Zhou & Shalley, 2008). Men hva er kreativitet egentlig? Og hvordan oppstår det? Den såkalte «kreativitetsmyten» har vist seg svært seiglivet og tar utgangspunkt i ideen om «det kreative geni», eller «the lone creator» som nærmest ved et øyeblikks magi plutselig ser hvordan det hele henger sammen, og som med sin nyvunne innsikt går hen og forandrer hele verden. Man tenker på typer som Einstein, Da Vinci og Tesla. Dette romantiske bildet av kreativitet har stått så sterkt at det også har guidet mye av forskningen på dette området. Det skulle faktisk gå til langt utpå 50-tallet før ideen om at kreativitet ikke nødvendigvis krever et enestående geni skulle begynne å få litt fotfeste, etter at en av pionerene bak dette skiftet i perspektiv, Allen Newell, med kollegaer ga ut «The Processes of Creative Thinking». Der fremmet de en radikal idé: «Creative thinking is simply a special kind of problem solving behaviour.» (Newell, Shaw & Simon, 1959). Selv om man i forskningsmiljøet etter hvert har forstått at kreativitet ikke er noe som bare er noen få forunt, har man allikevel i stor grad fortsatt med å lete etter kreativitetens «hellige gral» på individnivå. Det er etterhvert en enorm base av forskning som har tatt seg fore å skulle identifisere personlighetstrekk, ferdigheter og andre karakteristikker som virker å predikere kreative bragder (Barron & Harrington, 1981; Mumford & Gustafsson, 1988). Misforstå rett, dette enorme arbeidet har betydd mye for å utvikle vår kollektive forståelse av kreativ tenkning og for de underliggende faktorene i kreativitet, og har jo vært et naturlig utgangspunkt for en vitenskapelig utforskning av disse prosessene. Nå er spørsmålet hvor langt i denne vitenskapelige utforskningen av kreativitet man egentlig har kommet? Og om det er de samme nivåene av kreativitet som kreves i dagens konkurransesituasjon, som fungerte for bare 10 år siden, eller 20 år siden, eller 50 år siden? For, som Jonah Lehrer oppsummerer i sin bok «Imagine: How Creativity Works»: «Because we live in a world of very hard problems - all the low- hanging fruit is gone - many of the most important challenges exceed the capabilities of the individual imagination. As a result, we can find solutions only by working with other people.» (Lehrer, 2012, para. 21.39). Kompleksiteten i verden forandrer seg og med det også kompleksiteten 7 i de løsningene som kreves, og terskelen for hva som karakteriseres som «innovativt» og banebrytende. Som en konsekvens kan det virke som at det blir mer og mer nødvendig å samarbeide med andre mennesker for å oppnå kreative resultater, men det er, som vi skal se, lettere sagt enn gjort. Mange har pekt på selve naturen i grupper; med sine normer, interaksjonsmønstre, hierarkier og sosiale innflytelser, og konkludert med at grupper er et uegnet medium for kreativitet. Noen har gått så langt som å kalle gruppekreativitet for en selvmotsigelse, eller et «oksymoron» (Staw, 2009). I denne oppgaven snur man litt på dette, da vi i denne oppgaven heller begynner med å spørre hva det er som er kreativitetens natur. Hva er egentlig kreativitet og hvordan virker det, og hvilke pekepinner kan dessuten en sånn forståelse gi oss om hvordan man best bør bruke samarbeid i kreative prosesser? Og er det noe å lære av de selskapene, som tilsynelatende er aller best i klassen på å finne denne balansen? Dette er spørsmålene som danner utgangspunktet for denne oppgaven. 1.1 Leserkontrakt og problemstilling Mitt overordnede formål med dette masterprosjektet er å trekke noen linjer mellom kreativitetsforskningen og praksis. Mer presist ønsker jeg å bidra til en økt forståelse av hvorfor enkelte praksiser kan fungere, og hvorfor enkelte andre praksiser kanskje ikke fungerer på den måten man skulle tenke seg, og å se om jeg kan trekke ut noen litt mer generelle retningslinjer for hvordan man bør organisere kreativt arbeid. For å kunne besvare denne oppgaven har jeg kommet frem til at det først blir nødvendig å nøste opp i mange av de ulike trådene i forskningen på kreative prosesser, for å komme mer til bunns i hva kreativitet egentlig er, eller som jeg kaller det, hva det er som utgjør «kreativitetens natur». Dette innebærer at jeg må redegjøre for ulike komponenter av kreativitet med fokus på de komponentene som inngår i kreative tankeprosesser. Deretter vil jeg begynne å vinkle oppgaven mot kreative gruppeprosesser, da det i dagens økonomi blir mer og mer nødvendig å «bruke av hverandre» for å komme opp med nye, banebrytende ideer, produkter og/eller tjenester. Jeg vil se nærmere på både fordeler og utfordringer knyttet til det å samarbeide om kreative prosesser, med utgangspunkt i det grunnlaget jeg har lagt i arbeidet med å identifisere kreativitetens natur. Her må jeg få presisere at det er selve den kreative prosessen som er under lupen, og at det i denne oppgaven ikke blir plass til å gå grundig inn i andre potensielle fordeler med samarbeid utover det som går på kreative resultater. For å trekke linjene mellom forskningen og praksis har jeg bestemt meg for å fokusere på filmselskapet Pixar Animation Studios, som jeg vil bruke som en slags rød tråd gjennom hele oppgaven. Jeg velger å bruke Pixar både på grunn av deres oppsiktsvekkende gode resultater over en lang periode, og fordi det de driver med er så grunnleggende avhengig av nettopp kreativitet. Dessuten ga direktøren i selskapet, Ed Catmull, i 2013 ut en glimrende bok med tittelen «Creativity 8 Inc.» der han gir sine beste forklaringer på selskapets kreative suksess, hvilket betyr et rikt materiale å analysere i en oppgave som denne. Jeg kommer til å bruke både utdrag, sitater, parafraseringer og selvstendige tolkninger fra boken gjennom hele denne oppgaven for å illustrere hva det er med Pixars måte å jobbe på som virker å «ivareta» kreativitetens natur, ikke minst når det kommer til det kreative samarbeidet. Mitt formål med oppgaven er altså å trekke noen linjer mellom forskning og praksis for å se om man kan trekke ut noen lærdommer, som i sin tur kan brukes i alle former for kreativt arbeid i organisasjoner. Derfor er det naturlig at oppgaven ender i noen forslag til praktiske implikasjoner for organisering av kreativt arbeid, med utgangspunkt i de poengene som blir fremhevet i diskusjonen og redegjørelsen for øvrig. Det er viktig for meg å presisere allerede her at jeg er fullt klar over de tilfeldighetene som råder og har rådet rundt eventyrhistorier som Pixar, og at jeg på ingen måte anser Pixar som en fasit som kan kopieres og vil passe for alle. Mitt mål er bare å se nærmere på hva det er de gjør og hvordan deres ulike praksiser resonnerer med den forskningen som finnes på emnet, i håp om å kunne trekke ut noen mer generelle retningslinjer som kan danne et godt utgangspunkt for noen og en hver. Min problemstilling blir derfor som følger: «Hva er kreativitetens natur, og hva kan man lære om kreativt samarbeid av å studere filosofien bak Pixars kreative prosesser?». 1.2 Metode Oppgaven er en teoretisk oppgave, som bygger på et omfattende litteraturstudie av diverse faglitteratur og relevante forskningartikler. Målet med denne oppgaven har vært å analysere filosofien bak det kreative arbeidet til selskapet Pixar Animation Studios, og det er derfor en slags «grounding» i boken «Creativity Inc.» av direktøren i dette selskapet, Ed Catmull, som i hovedsak har guidet søket etter relevant litteratur. Mer presist har det ligget en arbeidshypotese i bunn og som denne oppgaven sentrerer rundt, om at Pixar har en måte å samarbeide kreativt på som er mer i tråd med «kreativitetens natur», enn for eksempel mer tradisjonelle kreative samarbeidsformer som brainstorming. Arbeidet med denne masteroppgaven startet allerede før en arbeidshypotese var på plass, med en større gjennomgang av de mest relevante tidsskriftene på emnet. Her skaffet forfatteren seg oversikt over alle publiserte artikler i de ulike tidsskriftene de siste årene, og noterte seg de artiklene som virket mest relevante for en oppgave om kreativitet. Denne brede utgangen ga et godt innblikk i hvilke trender som er de dominerende innen fagfeltet. Man rekker også i en prosess som denne å danne seg et bilde av hvilken litteratur som har stått mest sentralt i utviklingen frem til det som er trendene i dag, da det er en rekke klassiske kilder som går igjen i de ulike redegjørelsene og introduksjonene. Dette forarbeidet har nok dannet et bakteppe som har hatt betydning for hvilken retning dette prosjektet har tatt. I prosessen etter etableringen av en arbeidshypotese, har det blitt fortært mange bøker og 9 artikler. Forfatteren har vært interessert i både fagbøker og artikkelsamlinger av det mer forskningtunge slaget, i tillegg til fagbøker av en mer populærvitenskapelig karakter. Et mål med hele arbeidet har vært å være så lite forutinntatt som mulig for å heller se hva som dukker opp, og prosessen har derfor ikke vært preget av noen spesiell struktur. Det er altså ingen søkeord som har vært spesielt dominerende for utformingen av denne oppgaven. Det har heller vært en iterativ og syklisk prosess, der en ting gjerne har tatt en annen etterfulgt av nye runder med utforskning, idégenerering og problemformuleringer. For å gi leseren et visst innblikk underveis i hvor inspirasjonen har kommet fra, og fordi et uttalt mål med denne oppgaven har vært å øke lesbarheten for alle mulige interesserte, er oppgaven «krydret» med en rekke utdrag og sitater som har spilt en ekstra stor rolle i «guidingen» av dette masterprosjektet. 2.0 En introduksjon av Pixar Animation Studios 2.1Hvem er Pixar? Pixar Animation Studios selskapshistorie er i seg selv en god illustrasjon av de tilfeldighetene som råder i dagens komplekse næringsliv, og de potensielle gevinstene som kan oppstå hvis man griper mulighetene som man møter på sin vei. Da Pixar ble stiftet i 1974 var det som et selskap spesialisert i å utvikle teknologi innen såkalt «Computer Graphics», noe som etterhvert førte til et oppkjøp av Star Wars-produsenten George Lucas og hans selskap Lucasfilm. George Lucas var en visjonær, som så et tidlig potensiale i å bruke dataanimert grafikk til spesialeffekter i sine neste filmer. Han ansatte derfor Ed Catmull til å lede en gruppe kalt «The Computer Graphics Lab», et naturlig valg ettersom Catmull hadde markert seg akademisk med en doktorgrad innen dataanimert grafikk og fysikk. Gruppen skulle bygge videre på Pixars eksisterende teknologi, og oppgaven bestod i å forske på og utvikle ny datateknologi som kunne brukes til spesialeffekter i spillefilmer. Etter noen år rammet nye tilfeldigheter selskapet, da en kostbar skilsmisse i George Lucas' privatliv gjorde det sannsynlig at han ville bli nødt til å selge hele grafikkavdelingen. Catmull og kompani fryktet nå for at gruppen ville bli oppløst, og at medlemmene skulle gå hvert til sitt. De bestemte seg derfor for å handle raskt, og de jobbet på spreng for å selv kunne løse ut hele avdelingen, og etablere et selvstendig selskap. Pixar trengte desperat en investor. Redningsmannen ble ingen ringere enn den mytiske Steve Jobs, som akkurat hadde fått sparken fra sitt eget selskap Apple og derfor trengte noe å drive med. Jobs la pengene på bordet, og tok selv rollen som styreformann i det nyetablerte selskapet. Pixar livnærte seg som nevnt på denne tiden av å utvikle og selge animasjonsteknologi, og for å demonstrere sine siste gjennombrudd produserte de små klipp og kortfilmer som benyttet seg av den banebrytende teknologien. 10

Description:
spisses gradvis inn i jakten etter nye ledetråder som kan brukes til å få fullt .. «The Black Swan» og «Antifragile» har han gjort mye for å øke vår
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.