Universidad CEU Cardenal Herrera Departamento de Ciencias de la Educación Diseño de proyectos STEAM a partir del currículum actual de Educación Primaria utilizando Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom y Robótica Educativa. TESIS DOCTORAL Presentada por: Francisco Ruiz Vicente Dirigida por: Dr. D. Alberto Zapatera Llinares Dr. D. Nicolás Montes Sánchez VALENCIA 2017 Universidad CEU Cardenal Herrera Departamento de Ciencias de la Educación Diseño de proyectos STEAM a partir del currículum actual de Educación Primaria utilizando Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom y Robótica Educativa. TESIS DOCTORAL Presentada por: Francisco Ruiz Vicente Dirigida por: Dr. D. Alberto Zapatera Llinares Dr. D. Nicolás Montes Sánchez VALENCIA 2017 A María. Agradecimientos Esta tesis doctoral es la culminación de un intenso periodo de dedicación y esfuerzo que nunca hubiera sido posible sin la voluntad y colaboración de un grupo importante de personas que tengo a mi alrededor. En primer lugar mi agradecimiento a los profesores Dr. D. Alberto Zapatera Llinares y Dr. D.. Nicolás Montes Sánchez por su dedicación y esmero en la dirección de esta tesis. También agradecer a Juan, Esther y a todo el equipo de Taller Docente la dedicación y colaboración mostradas durante este proyecto. Gracias a mis compañeros de trabajo, por su comprensión y aliento en el día a día. A Vicente, a mis hermanas y a sus respectivas familias por sus constantes gestos de apoyo. A Vicente y Marga por su atención y ayuda permanente. A mis padres, por su cariño y por sus enseñanzas a lo largo de mi vida. Agradezco a mis hijos el cariño, la alegría y la luz que me han irradiado cada día pese a las horas de ausencia y horas de juego perdidas. Y por último, y en especial, mi agradecimiento a mi mujer, María, por su apoyo, entusiasmo, aliento, comprensión, esfuerzo, paciencia y amor incondicional; doy gracias a Dios por permitirme compartir la vida con ella. Índice 0. Introducción 21 ………………………………………………………………………………………………………… 1. Problemática de investigación 23 ……………………………………………………………………………... 1.1. Justificación 23 …………………………………………………………………………………………….. 1.2. Antecedentes y revisión bibliográfica 26 ………………………………………………………. 1.2.1. Aprendizaje STEAM …………………………………………………………………………. 26 1.2.2. Robótica educativa 32 …………………………………………………………………………….. 1.3. Aportaciones de la investigación 41 …………………………………………………………….... 1.4. Objetivos 43 ………………………………………………………………………………………………… 1.4.1. General ……………………………………………………………………………………………… 43 1.4.2. Específicos 43 ………………………………………………………………………………………… 2. Fundamentación teórica 45 ………………………………………………………………………………………. 2.1. Aprendizaje STEAM 45 ……………………………………………………………………………….. 2.1.1. Aprendizaje interdisciplinar ………………………………………………………………. 46 2.1.2. Las disciplinas STEAM 49 ……………………………………………………………………... 2.1.3. El marco STEAM de Yakman 54 ……………………………………………………………. 2.1.4. Otras interpretaciones del marco STEAM 57 ………………………………………….. 2.2. Robótica educativa …………………………………………………………………………………... 58 2.2.1. Bases metodológicas 59 ………………………………………………………………………….. 2.2.2. Papel del robot en el aprendizaje ……………………………………………………….. 61 2.2.3. Tipos de robots utilizados en educación …………………………………………….. 62 2.2.4. Contextos de aprendizaje 63 …………………………………………………………………… 2.3. Bases metodológicas 65 ………………………………………………………………………………... 2.3.1. Metodologías activas …………………………………………………………………………. 66 2.3.2. Aprendizaje basado en proyectos 67 ……………………………………………………….. 2.3.3. Enseñanza para la comprensión …………………………………………………………. 69 2.3.4. Aprendizaje basado en problemas …………………………………………………….... 72 2.3.5. Aprendizaje cooperativo …………………………………………………………………….. 77 9
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