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Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames PDF

324 Pages·2009·2.002 MB·German
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Thorsten Quandt · Jeffrey Wimmer · Jens Wolling (Hrsg.) Die Computerspieler Thorsten Quandt · Jeffrey Wimmer Jens Wolling (Hrsg.) Die Computerspieler Studien zur Nutzung von Computergames 2. Auflage Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar. 1. Auflage 2008 2. Auflage 2009 Alle Rechte vorbehalten © VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2009 Lektorat: Barbara Emig-Roller VS Verlag für Sozialwissenschaften ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media. www.vs-verlag.de Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältig ungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinn e der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Umschlaggestaltung: KünkelLopka Medienentwicklung, Heidelberg Druck und buchbinderische Verarbeitung: Krips b.v., Meppel Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Printed in the Netherlands ISBN 978-3-531-16703-9 Inhalt Vorwort..................................................................................................................................9 1 Einführung..................................................................................................................11 Jens Wolling, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer Warum Computerspieler mit dem Computer spielen. Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung.....................................13 2 Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?.................................................................................23 2.1 Friedrich Krotz Computerspiele als neuer Kommunikationstypus. Interaktive Kommunikation als Zugang zu komplexen Welten...................................25 2.2 Carsten Wünsch und Bastian Jenderek Computerspielen als Unterhaltung...............................................................................41 2.3 Christoph Klimmt Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre Perspektiven......................................................................................57 2.4 Jens Wolling Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen..........................................................................................................73 3 Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?........................................................95 3.1 Andreas Hepp und Waldemar Vogelgesang Die LAN-Szene. Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen.................................................97 3.2 Helmut Grüninger, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer Generation 35 Plus. Eine explorative Interviewstudie zu den Spezifika älterer Computerspieler..............113 6 Inhalt 3.3 Jürgen Fritz Spielen in virtuellen Gemeinschaften.........................................................................135 3.4 Jeffrey Wimmer, Thorsten Quandt und Kristin Vogel Teamplay, Clanhopping und Wallhacker. Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans.........................................149 3.5 Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer Online-Spieler in Deutschland 2007. Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie.......................................................169 3.6 Katharina-Maria Behr Kreative Spiel(weiter)entwicklung. Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen...................................193 4 Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?.....................................................209 4.1 Tilo Hartmann Let’s compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen?.........................................211 4.2 Katharina-Maria Behr, Christoph Klimmt und Peter Vorderer Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel................................225 4.3 Philipp Lehmann, Andreas Reiter, Christina Schumann und Jens Wolling Die First-Person-Shooter. Wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen.............................241 4.4 Alice Klink, Michel Marcolesco, Sönke Siemens und Jens Wolling Sport in virtuellen und realen Welten. Eine Befragung unter Jugendlichen............................................................................263 4.5 Gökalp Babayigit, Simon Hage, Timm Rotter, Sandra Schroeter und Jens Wolling Being Hoeneß, Calmund, Assauer… Die Nutzung des Online-Fußballmanagers Comunio aus dynamisch-transaktionaler Perspektive......................................................................279 Inhalt 7 4.6 Robert Seifert und Sven Jöckel Die Welt der Kriegskunst. Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft............................................................................................297 4.7 Bastian Jenderek Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound. Die Nutzung von Multi-User-Domains......................................................................313 Autorinnen und Autoren.....................................................................................................333 Register..............................................................................................................................337 Vorwort Wenn man mit der Fertigstellung eines Buches nicht so zügig vorangekommen ist, wie man wollte und wie man es angekündigt hatte, dann sucht man nach Gründen. Eine nahe liegen- de Erklärung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beiträge nicht rechtzeitig wie vereinbart abgege- ben haben. Dies wäre eine gute Entschuldigung, aber sie ist in unserem Fall völlig falsch, alle Autoren haben mit großer Gewissenhaftigkeit die Termine eingehalten. Und es war nicht nur ein Termin! Wir haben uns als Herausgeber die Freiheit genommen, die Beiträge, die wir erhalten haben, einem Begutachtungsprozess zu unterziehen und unsere Kommentare und Verbesse- rungsvorschläge den Autoren mitzuteilen. Wir haben dies gemacht, nicht weil wir glauben, dass wir uns besser auskennen, es besser wissen oder weil wir eine bestimmte Sichtweise durchsetzen wollten, sondern weil wir meinen, dass ein wissenschaftlicher Publikationspro- zess in eine Diskussion eingebettet werden sollte. Die hohe Wertschätzung, die wir Beiträ- gen aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften schenken, beruht nicht nur darauf, dass schlechtere Beiträge ausgesondert werden, sondern kommt auch daher, dass die Autoren durch die Reviews Hinweise erhalten, was man anders interpretieren könnte, welche Argu- mente fehlen, wo theoretische Anknüpfungspunkte sind usw. Die Autoren haben dann die Chance, sich mit diesen Einwänden auseinander zu setzen. Im Bereich der Zeitschriften- publikationen ist diese Vorgehensweise normal und Pflicht, in der Welt der Sammelbände allerdings eher die Ausnahme. Wir danken allen Autoren, die an diesem Band mitgewirkt haben, dass sie sich trotz- dem darauf eingelassen haben und sich nicht nur einmal – sondern fast immer zweimal – mit großer Geduld mit unseren Anmerkungen und Spitzfindigkeiten auseinander gesetzt haben.1 Und das alles für einen Beitrag in einem Sammelband, einer Publikationsform, deren Reputation nicht eben hoch gehandelt wird. Wenn man es zeitökonomisch betrachtet, dann haben wir uns an allen Mitwirkenden versündigt. Wir glauben aber, dass es sich den- noch gelohnt hat. Wir haben das gute Gefühl, dass wir zusammen mit den Autoren ein Ergebnis erarbeitet haben, dass sich sehen lassen kann: Ein vielfältiges Spektrum aktueller Forschung zu einem spannenden Forschungsgegenstand. Neben den Autoren danken wir Christian Friedewald, der uns beim Setzen der Beiträ- ge unterstützt hat, insbesondere aber Christina Schumann, die viele der Beiträge durchgese- hen und kritisch kommentiert hat. Ein ganz großes Dankeschön geht an Nina Springer, die mit großem Engagement das gesamte Werk nicht nur orthographisch und sprachlich, son- dern oft auch inhaltlich redigiert hat. Ohne ihren kritischen Blick hätte sich zweifellos so mancher Fehler unentdeckt bis zum Druck durchgemogelt. Für die Zeichensetzungs-, Tipp-, und Grammatikfehler, die jetzt sicherlich immer noch vorhanden sind, übernehmen natür- lich die Herausgeber die Verantwortung. Dank gilt schließlich auch der Sozialwissenschaft- lichen Fakultät der LMU sowie dem Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau, die den Druck des Werkes mitfinanziert haben. 1 Dem Prozess des mehrfachen gegenseitigen Kommentierens wurden übrigens auch die Beiträgen unter- zogen, die einer oder zwei der Herausgeber (mit) zu verantworten haben. Hier hat Christina Schumann dafür gesorgt, dass von jeweils mindestens zwei Gutachtern Anmerkungen vorlagen. 10 Vorwort Der allergrößte Dank geht aber an die vielen tausend Computerspieler, die an den in diesem Buch dokumentierten Studien teilgenommen haben. Ohne ihre große Bereitschaft mitzuwirken, wäre dieses Buch nicht möglich gewesen. Wir hoffen, dass sich neben der Fachöffentlichkeit auch der eine oder andere dieser Spieler für die Forschung über sein faszinierendes Hobby interessiert. Jens Wolling, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer Ilmenau, Berlin und Bremen, im September 2007 Kapitel 1 Einführung Warum Computerspieler mit dem Computer spielen Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung Jens Wolling, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer 1 Computerspielen – ein Thema für die Kommunikationswissenschaft? Computerspiele sind faszinierend – nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern auch für viele Erwachsene. ‚Gamer’ findet man inzwischen in allen Altersgruppen, und entgegen dem populären Vorurteil des ‚Spielzeugs für männliche Jugendliche’ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch warum verbringen so viele Menschen – ob jung oder alt – große Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die World of Warcraft-Spielerin immer wieder zurück in die virtuelle Welt von Azeroth, warum treten jugendliche Shooter-Fans im Wettbewerb gegeneinander an, warum investie- ren voll im Arbeitsleben stehende Erwachsene große Teile ihrer Freizeit in allabendliches Konsolen-Spielen? Worin die Faszination liegt, die so unterschiedliche Gruppen erfasst hat – zur Beantwortung dieser Frage will dieses Buch beitragen. Die hier versammelten Auto- ren nähern sich dabei der Fragestellung von unterschiedlichen Seiten. Im ersten Abschnitt liegt der Fokus auf den theoretischen Erklärungen, im zweiten werden dann verschiedene Spielergruppen identifiziert und analysiert. Im dritten Teil geht es schließlich um die Präfe- renzen für bestimmte Computerspielgenres und um spezifische Spielweisen. Computerspiele sind allerdings nicht nur für ganz unterschiedliche Spielergruppen attraktiv – sie sind auch für verschiedene Wissenschaftsdisziplinen (vgl. Klimmt in diesem Band) ein faszinierender Untersuchungsgegenstand. Die Kommunikationswissenschaft gehört zu den Disziplinen, die sich in den letzten Jahren – nach anfänglichem Zögern – verstärkt mit Computerspielen beschäftigt haben. Doch warum setzen sich Kommunikati- onswissenschaftler mit diesem Untersuchungsgegenstand überhaupt auseinander? Ist es wirklich sinnvoll, die Nutzung von Computerspielen zum Thema der Kommunikationswis- senschaft zu machen – einer Disziplin, die sich vor allem der öffentlichen Kommunikation verschrieben hat (DGPuK 2001)? Lässt man sich von einer „Technikfaszination anstecken“, die verschleiert, dass man sich eigentlich nur mit Phänomenen auseinandersetzt, die man schon von „Brettspielen“ und „Spielhallen“ kennt, die aber gar nicht von kommunikations- wissenschaftlichem Interesse sind und die man „in wenigen Jahren […] banal“ finden wird (Brosius 2003, 47)? Um diese Fragen zu beantworten, muss zunächst geklärt werden, ob die Nutzung von Computerspielen überhaupt etwas mit gesellschaftlich relevanter Kommunikation zu tun hat. Versteht man Kommunikation in Anlehnung an die grundlegende Definition von Weber als jene Form des sozialen Handelns, welches vom Handelnden mittels Symbolen sinnhaft auf das Verhalten anderer bezogen wird und sich an diesem Verhalten orientiert, dann lässt sich die Fragestellung konkretisieren und ausdifferenzieren. Drei Fragen sind zu beantworten:

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