aLIVE Panoramics Aplicação de Estratégias de Design Centrado no Utilizador Gonçalo Jorge Fernandes Machado Mestrado Multimédia da Universidade do Porto Orientador: Miguel Carvalhais Junho de 2013 © Gonçalo Machado, 2013 aLIVE Panoramics Aplicação de Estratégias de Design Centrado no Utilizador Gonçalo Jorge Fernandes Machado Mestrado Multimédia da Universidade do Porto Aprovado em provas públicas pelo Júri: Presidente: António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho (Doutor) Vogal Externo: Bruno Sérgio Gonçalves Giesteira (Doutor) Orientador: José Miguel Santos Araújo Carvalhais Fonseca (Doutor) I RESUMO Esta dissertação pretende abordar o impacto da estratégia de design centrado no utiliza- dor no contexto do desenvolvimento de uma aplicação apoiada numa plataforma móvel. Devido ao aparecimento de plataformas simplificadas para a construção de conteúdos móveis, a criação deste tipo de conteúdos foi descentralizada das tradicionais equipas de projeto para, por vezes, pequenas equipas unidisciplinares. Devido a este facto, os patama- res de qualidade do design de interação viram, ocasionalmente, os seus níveis reduzidos, o que originou o presente estudo, a fim de procurar metodologias que possam ser imple- mentadas por não-especialistas de usabilidade, que não requeiram custos elevados e que permitam uma subversão a este efeito. Esta dissertação partiu do desenvolvimento de uma interface de utilizador para a aplica- ção iPad aLIVE Panoramics, através de uma estratégia de design centrado na tecnologia. Posteriormente, através de metodologias e estratégias de avaliação qualitativa da usabili- dade propostas pelo design centrado no utilizador, foi desenvolvida uma nova interface. A nova abordagem resultou na identificação de público-alvo, orientando a interface criada segundo este conjunto de metodologias de design, que provaram direcioná-la rumo a um melhoramento da experiência do utilizador, elevando a eficiência de utilização e, poten- cialmente, o seu grau de satisfação, simultaneamente conseguindo melhorias ao nível da comunicação interna da equipa de projeto. Palavras-chave: Interação, Experiência do Utilizador, Design Centrado no Utilizador, Pla- taformas Móveis, Usabilidade. I ABSTRACT This dissertation intents to study the impact of the users centered design strategy on the development of an application for a mobile platform context. Due to the appearance of simplified platforms for the construction of mobile contents, the creation of this type of contents was decentralized from the traditional project teams to, sometimes, small unidisciplinary teams. Due to this fact, the design’s quality baseline has seen, sometimes, its levels reduced, which leaded to this study that intends to seek metho- dologies that can be implemented by non-specialists in usability, that don’t demand high costs and that allow a subversion of this effect. This dissertation started from the development of an users interface for an iPad aLIVE Panoramics application, through a strategy of technology centered design. Afterwards, through the methodologies and quality evaluation strategies of usability, pro- posed by the users centered design, a new interface was developed. A new approach was the result of the identification of the target-audience that guided the new interface, created according to this set of design methodologies, that proved to direct it towards an improvement of the user’s experience, raising the use efficiency and, poten- tially, the satisfaction, simultaneously achieving improvement on the internal communi- cation levels of the projects team. Keywords: Interaction, Users Experience, Users Centered Design, Mobile Platforms, Usability. II À minha tia Fernanda AGRADECIMENTOS Primeiramente quero agradecer ao Professor Miguel Carvalhais, orientador desta disser- tação, pelo enorme rigor e fantástico acompanhamento, prestado ao longo deste desafio, e pela disponibilidade, acessibilidade e proximidade demonstradas. À equipa da 3Decide, em especial ao Carlos Rebelo, pela excelente experiência que me proporcionou e pelos ensinamentos, oportunidades, compreensão e amizade, fundamen- tais no decorrer do estágio. Aos meus colegas e amigos Anabela Ferreira, Filipe Duarte, Juliana Monteiro, Rui Mar- tins, Samanta Correia e Sara Moreirinha pelo apoio e sinergia demonstrados ao longo desta jornada. A todos os meus amigos, demasiados para nomear, que me ajudam a manter a sanidade, por vezes. Às famílias Valdez e Luís por todo o apoio e amizade demonstrados ao longo dos últimos oito anos. Um especial agradecimento à minha família por todo o apoio, dedicação e sacrifício, que me impulsionou até este ponto, pois sem vocês teria sido impossível. À Mariana, por ser a luz que me guia desde o primeiro momento. IV ÍNDICE 1. Introdução 1 2. A aplicação aLIVE Panoramics 5 2.1. A Quem se Destina 6 2.2. Desenvolvimento da Aplicação 7 2.2.1. Metodologias de Desenvolvimento 7 2.3. Opções de Design 8 2.3.1. Primeira Fase: Iconografia e Botões 9 2.3.2. Segunda Fase: Barras 10 2.3.3. Terceira Fase: Elementos Flutuantes 11 2.3.4. Quarta Fase: Mapa 12 2.3.5. Quinta Fase: Realidade Aumentada 13 2.3.6. Sexta Fase: Página de Entrada e Barra de Procura 15 2.3.7. Sétima Fase: Widgets 16 2.3.8. Composição da Interface 17 2.3.9. Dificuldades 19 2.3.10. Reformulação da Aplicação pelos Stakeholders 22 3. Tablets e Smartphones 23 3.1. História 23 3.2. Renascimento do conceito tablet 27 3.3. Sistemas Operativos Móveis 28 V 3.4. Frameworks de desenvolvimento 29 3.4.1. Atuação 29 3.4.2. Frameworks móveis 29 3.4.3. SDK e NDK oficiais 30 3.4.4. Frameworks baseadas em HTML, CSS e JavaScript 32 3.5. Potencialização na criação de aplicações 35 3.5.1. Desenvolvimento amador de aplicações 35 4. Conceitos e Técnicas 37 4.1. Usabilidade 37 4.1.1. Usabilidade segundo Jakob Nielsen 38 4.1.2. Usabilidade segundo Ben Shneiderman 39 4.1.3. Usabilidade segundo Dix, Finlay, Abowd e Beale 39 4.2. Design centrado no utilizador 41 4.3. Dispositivos pessoais de comunicação 43 4.4. Tipologias de utilizador 44 4.5. Utilizador como o elemento móvel 44 4.6. Pensamento lateral 45 4.7. Infletir a interface 46 5. Metodologias 48 5.1. Personas 48 5.1.1. Processo 49 5.2. Card-sorting 55 5.2.1. Tipos de Card-sorting 55 5.2.2. Processo 56 5.2.3. Vantagens e Desvantagens 57 5.3. Prototipagem 57 5.3.1. Método de Prototipagem 57 5.3.2. Tipos de Protótipo 58 5.3.3. Vantagens e desvantagens 58 5.4. Percurso Cognitivo 59 5.4.1. Processo 59 5.4.2. Vantagens e Desvantagens 60 5.5. Análise Heurística 60 5.5.1. Processo 61 VI
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