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Il Castello degli Amber PDF

35 Pages·2016·3.14 MB·Italian
by  X2
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Il Castello degli Amber di Tom Moldvay Intrappolati nel misterioso Castello degli Amber, vi trovate tagliati fuori dal mondo esterno. Riuscirete a soprav­ vivere abbastanza per trovare una via d’uscita, evitando le mille insidie del castello e dei suoi misteriosi abitanti? Questo modulo contiene note per il DM, riferimenti generali, mappe e descrizioni degli incontri che possono essere utilizzati seguendo le regole contenute nel D&D Expert. Non perdete i prossimi moduli D&D della serie Expert. 2.560 rXIINGI QMS ù DRAGONS" é un more hio reqistidto dt-lla Modulo Dungeon X2 Il Castello degli Amber (Château d’Amberville) di Tom Moldway AVVENTURA PER PERSONAGGI DI LIVELLO 3-6 Intrappolati nel castello degli Amber, vi troverete tagliati fuori dal mondo circostante ed isolati in un ambiente pieno di insidie. Il castello è pieno di pericoli. 1 membri della strana famiglia Amber, alcuni pazzi, altri “soltanto" malvagi, vi aspettano in agguato ad ogni angolo. Da qualche parte del castello forse troverete il modo di fuggire, ma riuscirete a sopravvivere abbastanza a lungo da riuscirvi? Questo modulo contiene tutte le informazioni necessarie al DM, informazioni sull’ambientazione, mappe e nuove regole da usarsi con il D&D Expert. Dopo averlo giocato sarete sicuramente interessati all’acquisto di altri moduli della Editrice Giochi/TSR © 1981 TSR Hobbies, Inc. Tutti i diritti riservati TSR Inc. P.O. Box 756 Lake Geneva, WI53147 Stampato in Italia 2561 DUNGEONS & DRAGONS® - Manuale Expert Ottava parte: descrive la tomba di Stephen Amber (La tomba d’Etie- ne d’Amberville); Modulo Dungeon X2 Nona parte: fornisce informazioni sui Nuovi Mostri introdotti in questo nuovo modulo. IL CASTELLO DEGLI AMBER Durante le avventure il DM deve fare attenzione a garantire ai perso­ naggi una ragionevole probabilità di sopravvivenza. La parola chiave è ragionevole! Cercate di essere imparziali e giusti, ma se i giocatori (CHÂTEAU D’AMBERVILLE) insistono nel correre rischi inutili, o se la loro audacia sfocia nella temerarietà, allora è compito del DM avvertirli del fatto che sono Il modulo “Il Castello degli Amber” deve essere usato con il destinati a sicura morte se non inizieranno ad agire con maggiore manuale D&D Expert che continua ed amplia il regolamento del prudenza. D&D Gioco Base. Questo modulo non può essere utilizzato da Ognuno dovrebbe cooperare in tal senso per rendere l’avventura più solo. piacevole ed eccitante. Quando il DM si troverà a dover descrivere un incontro con un mostro, non dovrà limitarsi a descriverlo in base al solo aspetto. Infatti, esisto­ PARTE la: INTRODUZIONE no altri quattro sensi oltre alla vista - olfatto, udito, gusto e tatto. Il DM, per quanto possibile, dovrebbe personalizzare la descrizione degli incontri e gli antagonisti dei personaggi (i mostri). Per esempio Le informazioni di questo modulo sono riservate solamente al DM, potrebbe fare in modo che il gruppo avverta la presenza del mostro che guiderà i giocatori nel corso dell’avventura. La conoscenza di prima di vederlo realmente. Tali preavvisi potrebbero essere anche questo modulo rovinerà l’effetto sorpresa ed il divertimento ai gio­ un’espediente adatto ad avvertire il gruppo della pericolosità di un catori che lo leggessero in anteprima. Se prevedete di partecipare al eventuale incontro. Il DM dovrebbe anche evitare che l’improvvisa ed gioco solo in qualità di giocatore fermatevi qui e non proseguite inopportuna comparsa di mostri erranti rovini l’equilibrio dell’avven­ oltre nella lettura. tura, mettendo in una situazione difficile il gruppo colto di sorpresa. Le descrizioni relative ad ogni stanza contenute nel modulo forniscono Note per il DM solamente i dettagli più essenziali dell’ambiente. Il DM deve sentirsi libero di aggiungere colore alla sua descrizione per meglio ricreare Prima di iniziare a giocare, il DM dovrà leggere il modulo e memo­ l’atmosfera dell’avventura (per esempio modificando le dimensioni o rizzarne i vari aspetti nei dettagli. Le informazioni racchiuse nei l’aspetto della stanza), purché sia in guardia nel non cadere nell’ec­ riquadri bordati sono da leggere ad alta voce ai giocatori, ma solo al cesso opposto: quello di alterare le caratteristiche degli incontri anne­ momento opportuno, mentre tutte le altre descrizioni ed informazio­ gandoli in una marea di dettagli. ni sono riservate al DM, il quale potrà rivelarle ai giocatori solo a sua discrezione. Questo modulo è stato progettato per essere risolto in più di una seduta di gioco. Se il gruppo tenta di proseguire ad oltranza, giocando Questo modulo è stato progettato per un gruppo di 6-10 personaggi tutto di seguito l’intero modulo (senza soste periodiche per reintegrare compresi tra il 3° ed il 6° livello di esperienza. Il totale dei livelli di gli incantesimi e recuperare i punti ferita), difficilmente riuscirà a esperienza del gruppo dovrebbe variare tra i 26 ed i 34 con un totale sopravvivere. Comunque il gruppo ha un potente ed ignoto alleato che ideale di 30 livelli. Ad esempio si potrebbe costituire un gruppo for­ vigila sul suo destino: il Principe Stephen Amber (descritto dettaglia­ mato da un guerriero del 4° livello, un chierico del 6° livello, un mago tamente più avanti), egli alla fine di una seduta di gioco circonderà con del 5° livello, un ladro del 3° livello, un nano del 5° livello, un elfo del una nube di luce ambrata il gruppo. Tale luce proteggerà il gruppo dei 4° livello ed un halfling del 3°: per un totale di 30 mostri erranti e darà ristoro. La luce ambrata permetterà il recupero (4+6+5+3+5+4+3=30) livelli. Se il gruppo ha un valore totale infe­ dei punti ferita e darà a maghi, elfi e chierici la possibilità di utilizzare riore ai 26 livelli o superiore ai 34 il DM ha la facoltà di modificare la nuovamente i propri incantesimi. Il passare del tempo all’esterno della forza dei mostri del modulo, variandone il numero e la potenza. Ogni nuvola luminosa si arresterà, mentre fluirà normalmente all’interno di gruppo dovrebbe avere almeno un mago, un elfo ed un chierico. essa. Perciò i personaggi potranno acquisire punti esperienza in modo da aumentare il proprio livello e potranno studiare incantesimi e gua­ Il castello degli Amber (Château d’Amberville) rire le proprie ferite tra una seduta e l’altra del gioco. I personaggi che raggiungono in questo modo un livello superiore di esperienza posso­ Il modulo è composto di 9 sezioni, alcune delle quali sono inerenti ad no, la volta successiva, avvalersi delle capacità acquisite. Il DM noterà, avventure ambientate nelle terre selvagge ed altre situate nei dun­ a questo punto, che ciascuna parte del modulo corrisponde ad una geon. seduta di gioco. Prima parte (la presente sezione): indica in sintesi lo scopo dell’av­ Per facilitare il DM, quando un mostro o un PNG viene descritto nel ventura e descrive i componenti della famiglia Amber (d’Ambervil­ testo, le sue caratteristiche verranno indicate tra parentesi e nel le). seguente ordine: Seconda parte: vi è descritto il “dungeon” vero e proprio, che si trova nell’ala ovest del palazzo della famiglia Amber. Nome del Mostro (Classe di armatura, Dadi Vita o Classe/livello; Terza parte: descrive l’avventura nelle terre selvagge aH’interno della punti ferita; numero di attacchi per round; danni per attacco; movi­ Selva posta nella parte centrale della residenza. mento per turno: tiro salvezza; classe/livello; morale; allineamento ed Quarta parte: la descrizione della Cappella di famiglia (avventura nel abilità per i PNG, se necessario) dungeon); Abbreviazioni: Quinta parte: descrive la pianta dell’ala Est della residenza (avven­ CA = classe dell’armatura, DV = dadi vita, C = chierico, N = nano, E tura nel dungeon); = elfo, H = halfling, G = guerriero, M = mago, L = ladro, Uc = uomo Sesta parte: descrive il sotterraneo sotto la casa (avventura nel dun­ comune (N° = livello), pf = punti ferita, N° ATT. = numero attacchi, geon); F = ferite, MV = movimento, TS = tiro salvezza, ML = morale, AM Settima parte: è la descrizione di Averoigne, basata sul mondo fan­ = allineamento, Fr = forza, In = intelligenza, Sg = saggezza, Ds = tastico creato da Clark Ashton Smith (avventura nelle terre selvag­ destrezza, Ca = carisma, Co = costituzione. ge); (il permesso di basarsi sulla descrizione delle storie di Averoigne di Classe/Livello si usa solo per i PNG mentre per i mostri si usano i DV. Clark Ashton Smith è stato gentilmente concesso dalla Casiana Lite- Si ricordi che la capacità di movimento in un turno equivale a tre volte rary Enterprise Inc.); quella di un round. la più totale pazzia. L’allineamento della maggior parte dei membri della famiglia è caotico e tutti, pur essendo orgogliosi del proprio casato, raramente si aiutano a vicenda. Ognuno di essi crede gli sia dovuta qualsiasi cosa, non appena gli accada di desiderarla. Riescono ad essere più longevi della media grazie al loro uso della magia, ma ormai non apprezzano più i piaceri della vita, avendo, nel corso dei secoli, provato tutte le esperienze. Pur di alleviare la loro noia tentano qualsiasi espediente. La loro caratteristica più spiccata è un bizzarro senso dello humor. Si divertono ad osservare gli avventurieri intenti a lottare contro ostacoli che loro stessi pongono sul loro cammino e sono ugualmente soddisfatti sia che gli avventurieri abbiano successo, sia che falliscano. E molto più importante ai loro occhi assistere ad un bello spettacolo, che vedere sconfitti gli avversari. Gli Amber tendono ad essere leali, poiché non credono che una “partita” truccata possa essere divertente. Eccentricità, individualismo caotico, un grande orgoglio ed un perver­ so senso dello humor sono i tratti caratteristici più spiccati della fami­ glia degli Amber ed il DM dovrà tenerli presenti in ogni fase dell’av­ ventura. La Famiglia degli Amber La famiglia degli Amber non è originaria del mondo in cui si svolge questa avventura. La sua origine risale a secoli addietro, ad un altro Il vostro gruppo ha viaggiato via terra alla volta della città di mondo e ad un’altra dimensione. Il mondo in cui, originariamente, la Glantri ed ha udito voci che ripetono come uno dei Principi di famiglia viveva era cujturalmente simile alla Francia dell’era medieva­ Glantri stia cercando avventurieri in gamba che vogliano le del nostro mondo. E una terra parallela, con una storia somigliante intraprendere una missione speciale (ovviamente dietro ade­ eppure diversa dalla nostra. Le sue principali diversità sono: guato compenso). Voi siete particolarmente ansiosi di otte­ 1) La magia funziona, però è illegale e l’applicazione della nere l’incarico, dato che i Principi di Glantri sono noti per la legge è governata dalla chiesa. loro generosità, non soltanto in denaro, ma anche in doni 2) Questo mondo non è progredito oltre il livello tecnologico magici. medievale. Guidando i muli carichi di provviste, avete seguito il corso di La famiglia degli Amber possiede le sue tenute nella provincia di un fiume, indicatovi dagli abitanti del luogo, che conduce fino Averoigne in un mondo parallelo. Il nome originario della famiglia è alla città di Glantri. Sfortunatamente, però, non avete trova­ “Amberville” ed essa è nota per la pratica segreta della magia. La to guide da assoldare e cosT avete sbagliato strada, oppure ricerca bramosa del potere spinse gli Amber ad iniziare lo studio della avete seguito un ramo del fiume divergente rispetto alla magia nera, in particolare modo le branche di questa scienza dedicate vostra meta. In ogni caso avete buone ragioni di sospettare di alle antiche divinità delle tenebre, la cui venerazione era proibita. Ma esservi persi e di dovere, l’indomani, ritrovare la giusta dire­ quando i loro studi segreti vennero scoperti essi furono condannati e zione. messi al bando della società. Dopo una breve, ma sanguinosa, guerra, gli Amberville riuscirono a fuggire attraversando una porta temporale Il sole ormai è tramontato ed è tempo di accamparsi. Il posta tra due diverse dimensioni. Trovarono rifugio nella città di Glan- luogo più adatto alio scopo, cioè quello più facilmente difen­ tri, capitale di una nazione governata da un consiglio di principi indi- dibile, è una vicina collina. La notte trascorre senza proble­ pendenti, tutti potenti maghi (per ulteriori dettagli su Glantri e sul mi, per quanto ciascuno di voi lamenti un sonno popolato da continente ove essa si trova vi invitiamo a consultare il modulo Dun- incubi. Quando finalmente il sole sorge vi trovate in un altro geon XI - L’isola del terrore.). mondo. Invece di essere ancora sulla collina dove vi eravate accampati la sera prima, vi trovate distesi nell’atrio di una sontuosa casa. Il pavimento è ornato di tappeti puliti di Dopo aver vissuto per diverse generazioni in Glantri,la famiglia d’Am- recente. Le pareti sono decorate da tappezzerie dai vivaci berville crebbe in potenza tanto che ognuno dei capo famiglia auto­ colori. Grandi candelabri di ottone, lucidati da poco, fian­ maticamente diveniva uno dei Principi o delle Principesse di Glantri. cheggiano l’entrata. Essi mutarono il nome del proprio casato in quello di Amber e tutti i membri della famiglia impararono a parlare due lingue: il Francese e la Inoltre, più terrificante del repentino mutamento di ambiente lingua comune di Glantri. (dalla collina al palazzo) è la foschia grigia che avvolge l’edi­ ficio sino a 10 m. di distanza, impedendo la visuale ai di là di Per un secolo circa gli Amber furono una delle maggiori potenze di essa. Glantri. In particolare il settimo ed ultimo principe, il principe Stephen Nessun tipo di suono penetra questa foschia. Vedete uno dei Amber, divenne uno dei più potenti maghi della intera storia di Glantri. muli che accidentalmente si è messo a vagare nella foschia, Ma improvvisamente l’intera famiglia e la sua residenza (il castello scomparire improvvisamente alla vista. L’unica cosa che degli Amber) scomparvero senza lasciar traccia. Non furono mai più ancora riuscite a notare è la corda che lo tiene legato. Quan­ visti e nessuno seppe con certezza cosa potesse essere loro accaduto. do decidete di tirare la corda scoprite che il mulo è morto. Col tempo essi diventarono una leggenda, oggetto di chiacchiere nelle Non vi è ben chiaro che cosa abbia causato la morte del mulo, osterie e spauracchio per i bambini discoli. tuttavia notate sul suo viso una indescrivibile espressione di panico. Osservate la foschia mentre avanza verso la casa, ma Nota: la famiglia degli Amber non è una delle creazioni di Clark fortunatamente la nebbia non penetra nell’atrio. Le doppie Ashton Smith e non appare neppure in alcuna delle storie di Averoi­ porte che danno sull’entrata maggiore si aprono da sole. gne. Le loro origini sono state localizzate in Averoigne per facilitare le continuità del modulo e rendere possibile il passaggio da e per Ave­ roigne nel corso dell’avventura. La foschia grigia circonda completamente la residenza e copre tutto il terreno circostante. Nel caso i giocatori decidessero di entrarvi già nel Le personalità della scomparsa famiglia Amber caratterizzano gran primo round comincerebbero a tossire ed a sentirsi soffocare. Si sen­ parte dell’ambiente dell’avventura. Gli Amber non sono più del tutto tirebbero disorientati accusando nausea e dolorosi crampi. Provereb­ sani di mente! Le loro personalità oscillano fra la leggera eccentricità e bero sensazioni da incubo ed il dolore diverrebbe sempre più intenso. Ogni successivo round, in cui un personaggio rimane avvolto nella 10 Maghen Caldron 1-4 CA 5; DV 4*; N° ATT. 1; foschia, gli causerà 1-6 punti ferita, a meno che non effettui con suc­ F acido 1-10; MV (12m); cesso un tiro salvezza contro il veleno. Ogni personaggio deve anche TS G4; ML 12; AM N). effettuare con successo un tiro salvezza contro gli incantesimi, altri­ 11 Maghen Hypnos 1 CA 7; DV 2*; N° ATT. 1; menti il panico si impadronirà di lui costringendolo a fuggire in dire­ F charme; MV (12m); TS M2; zione della casa. La foschia non s’alza mai. ML 12; AM N. Questa grigia nebbia è un espediente per costringere il gruppo ad 12 Maghen Galvan 1-3 CA 3; DV 5*; N° ATT. 1; entrare in casa. Se è possibile il DM cercherà di non far morire in F 3-18 fulmine o a seconda questo momento alcun personaggio. Anche se le avventure che il dell’arma; MV (12m); TS G5; gruppo incontrerà nelle sale del palazzo saranno difficili e pericolose i ML 12; AM N. personaggi troveranno, nel corso di queste, i mezzi che gli permette­ 13 Maria Elena 1 CA 0; G 14°; pf 60; N° ATT. ranno di attraversare la foschia senza pericolo, ritornando così al Amberft 1; F 1-8 (+3); MV (6m); mondo da cui sono partiti per l’avventura. TS G14; ML 10; AM C. (vedere sotto) L’interno del castello è sontuoso. 1 muri di pietra sono in genere coperti da pannelli di legno e da tappezzerie. I pavimenti di pietra sono 14 Rakasta 2-12 CA 6; DV 2+1; N° ATT. 3; anch’essi ricoperti da tappeti e parquet di legno (grossi tasselli qua­ F 1-4 ciascuno; MV (9m); drati di legno decorati a colori vivaci). Le stanze sono enormi ed hanno TS G2; ML 9; Am N. i soffitti alti 9 m. o più. Le porte sono in genere fatte di assi di quercia 15 Ombra 1-8 CA 7; DV 2+2*; N° ATT. 1; rinforzate da modanature metalliche. Esse, se non sono indicate come F 1-4+ speciale; MV (9m); “sprangate”, si apriranno spontaneamente dinanzi al gruppo. L’arre­ TS G2; ML 12; AM C. damento è ricercato e lussuoso, anche se un po’ pacchiano, decorato 16 Scheletro 4-16 CA 7; DV 1; N° ATT. 1; F 1-6; con generosi intarsi dorati e complessi bassorilievi scolpiti e dipinti con MV (6m); TS Gl; ML 12; AM C. brillanti colori. 17 Vedova nera 1-3 CA 6; DV 3*; N° ATT. 1; F 1-4+ veleno; MV (6m) (12m Mostri Erranti nella ragnatela); TS G2; ML 8; AM N. E possibile che il gruppo incontri dei mostri erranti all’interno del castello degli Amber e nelle terre di Averoigne, eccetto che nella 18 Thoul 1-6 CA 6; DV 3*; N° ATT. 1; tomba di Stephen Amber. Sia nelle ali est ed ovest, che nella Cappella F 1-8+ paralisi; MV (12m); e nel Sotterraneo sarà usata la Tabella degli incontri coi mostri erranti. TS G3; ML 10; AM C. Vi sono tabelle di incontro separate relative alla Foresta Interna e ad 19 Guglielmo 1 CA 9; M 10°; pf 24; N° ATT. Averoigne. Amberttt 1; F 1-4+ incantesimi; MV (12m); TS M 10; ML 9; AM C C’è una probabilità su sei che il gruppo incontri mostri erranti ed in (vedere sotto). teoria ogni due turni il DM dovrebbe controllare se si verifica un 20 Zombi 2-8 CA 8; DV 2; N° ATT. 1; D 1-8; incontro. Però il DM, a sua discrezione, potrà alterare il risultato dei MV (12m); TS Gl; ML12; AM dadi per evitare che i giocatori incontrino sempre gli stessi mostri. C. Tabella dei Mostri Erranti (d20) t Isabella Amber (Ala ovest, ala est, cappella e dungeon) Caratteristiche: Fr 12; In 17; Sg 11; Ds 9; Co 10; Ca 15 Oggetti magici: pozione della velocità e anello dell’inganno Tiro di Incantesimi: dado Mostro Quantità Caratteristiche Primo livello: disco levitante, luce magica, scudo magne­ tico, ventriloquio. 1 Doppleganger 1-6 CA 5; DV 4*; N° ATT. 1; Secondo livello: invisibilità, chiavistello magico, levita­ F 1-12; MV (9m); TS G10; zione, individuazione di un oggetto. ML 10; AL C. Terzo livello: chiaroveggenza, fulmine magico, protezione 2 Hobgoblin 3-18 CA 6; DV 1 + 1; N° ATT. 1; da proiettili normali. (servitori) F 1-8; MV (9m); TS Gl; Quarto livello: confusione, porta dimensionale, occhio ML 8; AM C. dello stregone. 3 Isabella Amberf 1 CA 9; M 12°; pf 26; N° ATT. Quinto livello: passa pareti, muro di pietra. 1; FD-1-4 + incantesimi; MV Sesto livello: barriera anti-magia, disintegrazione. (12m); TS M12; ML 9; AM C. 4 Statua di 1-6 CA 4; DV 3; N° ATT. 2; ft Maria Elena Amber cristallo F 1-6/1-6; MV (9m); TS G3; Caratteristiche: Fo 17, In 10, Sg 11, Ds 14, Co 13, Ca 12. ML 11; AM N. Oggetti magici: Spada+1, cotta di maglia + 2 indossata sotto i normali vestiti e un anello di protezione + 1. 5 Statua di acciaio 1-4 CA 2; DV 4; N° ATT. 2; F 1-8/1-8; MV (3m); TS G4; ttt Guglielmo Amber ML 11; AM N. Caratteristiche: Fo 10, In 18, Sg 11, Ds 12, Co 9, Ca 13. 6 Statua di roccia 1-3 CA 4; DV 5**; N° ATT. 2; Oggetti magici: pozione deU’invulnerabilità e stivali della levi­ F 2-12/2-12; MV (6m); tazione. TS G5; ML 11; AM C. 7 Lupin 3-12 CA 6; DV 2; N° ATT. 1; F 1-8; Incantesimi: MV (12m); TS G2; ML 8; Primo livello: disco levitante, lettura del magico, sonno. AM L. Secondo livello: individuazione del male, chiavistello ma­ 8 Lupo mannaro 1-6 CA 4; DV 4*; N° ATT. 1; F 2 gico, ragnatela. -8; MV (18m); TS G4; ML 8; Terzo livello: blocca persona, invisibilità nel raggio di 3 AM C. m., protezione da proiettili normali. 9 Tigre mannara 1-4 CA 3; DV 5*; N° ATT. 3; Quarto livello: metamorfosi, muro di fuoco, occhio dello F 1-6/1-6/2-12; MV (15m); stregone. TS G5; ML 9; AM N. Quinto livello: passa pareti, teletrasporto. SECONDA PARTE: ALA OVEST Nel combattimento sul ring, devono essere seguite le normali proce­ dure del combattimento; tuttavia i personaggi possono causare solo 1-2 punti ferita (oltre agli eventuali bonus). Il Maghen può provocare 1-3 punti ferita. Se lo sfidante resiste per due riprese (ad es. se gli 1. ATRIO rimangono ancora 1 o più punti ferita alla fine del secondo “round”), L’atrio, già descritto, è completamente vuoto. Solo i membri del grup­ Jean Louis ricompenserà il gruppo con 1 moneta d’oro in più (oltre po possono entrare nel castello, perché le loro bestie da soma, se alla posta già messa in palio). Se lo sfidante resiste per 3 riprese la spinte verso la porta, non solo rifiuteranno di entrare nel salone, ma ricompensa sarà di 10 mo.; per 4 riprese 100 mo. e se il concorrente opporranno resistenza, cercando, alla prima opportunità, di tornare arriverà alla fine delle 5 riprese, Jean Louis pagherà 1.000 mo.. Se lo indietro. Il salone è buio come ogni altra stanza (a meno che non venga sfidante vince Jean Louis pagherà 10.000 mo.. Queste scommesse specificato diversamente nella apposita descrizione). La grigia foschia non sono cumulabili. Jean Louis pagherà solo la somma più alta gua­ impedisce ai raggi del sole di filtrare all’interno della sala da ogni dagnata dallo sfidante. direzione tranne che dal soffitto. Ci sono 3 modi per vincere il match: a) Se ciascuno dei due combattenti viene ridotto a 0 punti ferita, 2. IL GRANDE SALONE muore. b) Ogni volta che uno dei due colpisce causando il massimo danno Questa stanza è lussuosamente ammobiliata con sedie rive­ ottenibile, vi sono 5% di probabilità che mandi l’avversario “K.O.”. Il stite di velluto e con tavoli in legno lucido adorni di elaborati perdente viene portato fuori e ci vorranno da 1 a 10 round per intarsi ed arredati con eleganti suppellettili. Tutto il mobilio è riprendere conoscenza. addossato contro le pareti ed i tappeti sono arrotolati. Nel c) Un pugile può anche vincere ai punti. Basta totalizzare la somma dei centro della sala è stato allestito un ring. In uno dei suoi danni subiti nei 5 round e vedere chi ha causato maggiori danni per angoli si trova un uomo, immobile come una statua, con le singola ripresa. In caso di parità il Maghen vince il match. Chi risulterà mani alzate nella posizione di guardia del boxeur. Questa vincitore della maggior parte dei round viene dichiarato vincitore ai persona indossa pantaloncini di seta ambrata. Noterete subi­ punti (a meno che non sia stato ucciso o mandato K.O.). to che la sua pelle ha un colore strano. Seduto vicino al pugile Gli occhi oscillanti al centro delle sedie appartengono agli altri membri c’è un uomo vestito di sete colorate, trine e velluto. Egli della famiglia Amber, che hanno utilizzato gli incantesimi occhio dello indossa un cappello a larga tesa adorno di una piuma di stregone e creazione spettrale, per potersi gustare il match. Jean pavone. Sul suo fianco destro pende, chiusa in una morbida Louis nasconde 20.000 mo. in un forziere di ferro (chiuso a chiave) guaina di cuoio, un fioretto dall’impugnatura intarsiata con celato nel pavimento. Il gruppo ha la possibilità o di vincere tutte o gemme preziose. Ha capelli neri ondulati e corta barba a parte delle monete oppure tentare di attaccarlo e portargli via tutto. Il pizzo. Due alabardieri stanno di guardia ai lati di quest’uomo resto della famiglia Amber non interferisce in caso di aggressione, riccamente vestito. Anche la carnagione degli alabardieri ha anche se Jean Louis viene ucciso un aspetto strano, simile a quella del pugile. Quella dell’uomo vestito sfarzosamente non appare, invece, diversa dal normale. Tutte le sedie, poste lontano dal ring, sono rivolte verso di esso. Nel centro di ogni sedia, sospesi a mezz’aria, si notano due occhi rossastri che si girano a guardarvi. Il pugile è un Maghen (CA7; DV3 + 2; pf24, N° ATT. 2; Fl-3 ciascuno; MV (12m.); TS G5; ML9, AM N), un essere creato da un incantesimo speciale (vedere Nona Parte: i Nuovi Mostri). Questi Maghen o uomini magici, creazioni della famiglia Amber, sono pugili provetti, allenati dalla famiglia degli Amber per fornire eccitanti esibizioni. Anche i due alabardieri sono dei Maghen (CA2; DV3+2; pfl9 ciascu­ no; N° ATT. 1; Fl-10; MV (6m); TS G4; ML9; AM N;). L’uomo riccamente vestito è Jean Louis Amber (CA2; G12°; pf54; N° ATT. 1; Fl-8 + 2; MV (6m); TS G12; ML10; AM C). Sotto i suoi ricchi panni indossa una cotta di maglia+2. La sua arma è una spada+2. Quan­ do dà il comando “combatti” il pugile inizia a combattere. Quando dà il 3. LO STUDIO comando “Uccidi” tutti e tre i Maghen attaccano il gruppo. Quando dà il comando “Stop!” tutti e tre i Maghen arrestano il combattimento. La stanza è rivestita di pannelli di mogano verniciato. Nel muro a sud si trova un grande camino di marmo. Tutta la Jean Louis è l’unico individuo in grado di comandare i Maghen. Jean mobilia un tempo presente nella stanza è stata portata via, Louis è l’allenatore e il manager del Maghen pugile. Appena il gruppo tranne un forziere rinforzato con listelle di ferro che è stato fa il suo ingresso nel salone egli tenterà di organizzare un match di boxe abbandonato nell’angolo sudest della camera. Attorno al tra il suo Maghen ed uno sfidante scelto fra i personaggi del gruppo. Egli caminetto sono sparse una dozzina circa di lenzuola e coper­ offre anche una posta (e questa potrebbe essere aumentata o diminuita te. Vicino a queste vi sono dodici umanoidi dai tratti del volto a discrezione del DM ed a seconda di come si prospetta il match) sino felini e indossanti corazze di cuoio. alla somma massima di 10.000 mo. Tali scommesse ' devono essere garantite in contanti, in quanto Jean Louis non fa credito. Gli esseri-gatto sono dei rakasta (CA 6; DV 2+1; pf 10 ciascuno; N° ATT. 3; F 1-4 ciascuno; mbv (9m.); TS G2°; ML 9; AM N). Attacche­ Il gruppo non è obbligato ad accettare il match, ma può rifiutare e ranno armati dei due artigli di ferro che coprono le zampe e con il lasciare la stanza senza subire penalità. Nel caso invece decida di accet­ morso delle zanne. Per ulteriori informazioni vedere la Nona Parte: i tare l’incontro questo sarà disputato sulla durata delle cinque riprese. Il Nuovi Mostri. contendente non può usare armi od indossare protezioni. Può comun­ que affrontare l’incontro previo ricorso a qualche espediente magico, se I rakasta, con il permesso della famiglia Amber, hanno trasformato lo pensa che questo possa essere d’aiuto. Una ripresa di boxe equivale ad studio in una tana. Nell’angolo più lontano della stanza c’è un forziere un minuto di combattimento pugilistico (ovvero a 6 round di combatti­ di legno che contiene il tesoro dei rakasta: 6.000 mo., 2.000 mp. ed mento). All’inizio di ogni ripresa il gruppo può gettare la spugna per una grande chiave d’argento del valore di 500 mo. che può essere salvare il proprio campione da ulteriori ferite. Se il gruppo getta la usata per aprire il cancello d’argento del sotterraneo che dà su Ave- spugna il concorrente è dichiarato automaticamente sconfitto. roigne (parte 6). Vino rosso: il vino causa una sbornia magica che dura per 2-12 turni. Appena entrati, vedete una sala da pranzo in avanzato stato Strudel di mele: fate effettuare un tiro salvezza contro gli di abbandono. Dopo pochi minuti 12 uomini e 12 donne, incantesimi. Se il TS riesce non accade nulla. Se il TS fallisce il vestiti lussuosamente, entrano camminando nella stanza, personaggio acquisisce le capacità dell’ESP (allo stesso modo dopo essere passati attraverso il muro a sud ed iniziano a dell’incantesimo) una volta alla settimana. sedersi attorno al tavolo. Appena i 24 convitati sono entrati, Brandy: Fate effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se l’aspetto della stanza muta miracolosamente, tanto da appa­ il TS fallisce il personaggio perde la propria consistenza corpo­ rire perfettamente ordinata. Se vi concentrate attentamente rea e diviene parte del gruppo del banchetto (per sempre) potrete notare le vere condizioni della stanza mascherate assumendo le fattezze di un fantasma. Se invece il TS riesce, dalla sottile visione illusoria che state percependo. non accade nulla. Infatti i 24 ospiti del banchetto sono quasi totalmente traspa­ renti. 17 di loro sono essere umani, 3 sono elfi, 2 sono nani e 2 sono halfling. A lato delle 24 sedie già occupate vi sono altre 12 sedie vuote con i posti davanti perfettamente appa­ recchiati. Di fronte alle sedie vuote vi sono dei cartellini con i nomi dei componenti del gruppo. Le figure simili a fantasmi non hanno alcuna consistenza fisica e non possono essere toccate, nè fatte sparire. Ogni oggetto gettato contro di loro li attraversa come se in quel luogo non esistesse nulla. Le figure non comunicano con i personaggi, né li notano; almeno così pare. Ogni giocatore ha un turno completo per decidere dove sedere al tavolo del banchetto. Dopo un turno, tutte le sedie rimaste vuote, i cartellini e la posateria relativi ai posti non occupati dai personaggi scompaiono. Una volta che tutti quelli intenzionati a sedersi hanno preso posto, la doppia porta sita al termine della doppia rampa di scale (nel muro nord) 5. IL SALONE DEGLI SPECCHI / si aprirà e camerieri fantasma inizieranno a servire il pranzo, portata per portata. Anche i camerieri sono trasparenti come il cibo che recano ai Entrate in un ampio e lungo corridoio che si allunga in dire­ convitati del banchetto. Il cibo portato ai nostri “eroi” sembra però zione est-ovest. Nel centro del salone si trova un tappeto rosso normale. La prima portata è una zuppa di cipolle con crostini e formag­ largo 3 m. steso tra la porta ovest e quella est. Il soffitto è alto gio fuso, servita con un soave vino ambrato. Il secondo piatto è un’in­ circa 8 m.. Vicino alla parete est del salone si stende una salata mista. Il piatto principale (la terza portata) è un roast-beef, passerella che attraversa la stanza ad una altezza di 5 m. circa accompagnato da pane bianco e funghetti in salsa di vino, piselli e vino da terra. Sull’altro lato della passerella vi è una doppia porta. rosso. La portata finale è uno strudel di mele con brandy. Migliaia di specchi da 25 mq. sono inseriti nei muri e sul soffitto. L’effetto visivo provocato dalle vostre torce riflesse I personaggi seduti a tavola possono gustare una o più portate secon­ negli specchi ricorda uno storno di lucciole. Il pavimento del do il loro gusto, oppure rifiutare. Quasi tutti i piatti sono magici. Per salone, nei punti lasciati scoperti dal tappeto rosso, è costituito avvalersi o subire gli effetti magici del cibo bisogna mangiarne una da marmo bianco lucidato. Il muro è così splendente che porzione intera. Tutti i personaggi devono aver dichiarato se hanno potete specchiarvi sulla sua superficie. Su ambedue i muri vi è mangiato o meno un tipo di cibo prima che si siano verificati gli effetti. una serie di candelabri di ottone lucidato e dal soffitto pendo­ Ogni portata può scatenare i suoi effetti (nei riguardi di un solo per­ no lampadari a braccia, di cristallo. Tutti gli accessori per sonaggio) solo una volta per partita. illuminazione sono forniti di candele (spente). Questi sono gli effetti del cibo: Quando tutti i personaggi si trovano all’interno del salone o appena le Zuppa di cipolle: Colui che la mangia deve effettuare un tiro circostanze lo consentiranno, tutte le porte della sala si apriranno salvezza contro incantesimi. Se il personaggio fallisce il TS improvvisamente e si richiuderanno poi con fracasso. La corrente guadagna 1-4 punti ferita (permanenti). Se il TS fallisce non d’aria così generata spegnerà tutte le fonti di luce nella sala, anche se accade nulla. magiche. Vino ambrato: cura qualsiasi malattia o cecità, neutralizza gli effetti del veleno ingerito dal personaggio e/o fa recuperare Se qualcuno nel salone tenterà di riaccendere una fonte luminosa o instantáneamente ogni punto ferita perso. Se il personaggio è invocare un incantesimo di luce, tutte le candele del salone si accen­ perfettamente sano non ha alcun effetto. deranno magicamente con un lampo abbagliante. Tale luce si rifletterà sui muri, sul soffitto, sul pavimento e sui candelabri e lampadari scin­ Insalata mista: una delle caratteristiche di abilità del perso­ tillanti. La luce creatasi sarà così violenta che tutti i personaggi rimar­ naggio guadagna 1-2 punti mentre un’altra ne perde 1-2 (sce­ ranno abbagliati per qualche tempo. Tutti i personaggi dovranno effet­ gliete la caratteristica a caso, con un tiro di dado). tuare con successo un tiro salvezza contro incantesimi o resteranno Entrambi gli effetti possono influenzare la stessa caratteristica. accecati per 3-18 turni ciascuno. Coloro che avranno effettuato con (N.B. nessuna caratteristica può superare i 18 punti o essere successo il TS resteranno accecati solo per la metà del tempo stabilito inferiore ai 3). dal tiro del dado. Roast Beef: questo cibo non è incantato, però è tenero, gusto­ so e roseo al centro. Ogni volta che le candele si accendono, la stanza resterà illuminata Pane Bianco: Colui che lo mangia deve effettuare un tiro come se fosse stato lanciato un incantesimo di luce persistente. Nel salvezza contro incantesimi. Se il TS riesce il personaggio divie­ momento in cui un personaggio riacquisterà la vista, mentre si trova ne permanentemente immune al digiuno anche prolungato. Se, nella stanza, sarà capace di vedere normalmente. Il DM può dire ai invece, fallisce il personaggio avrà, d’ora in avanti, bisogno di personaggi che la loro cecità non è permanente, ma non dovrà dire per una quantità di cibo doppia rispetto al normale. quanto tempo durerà. Piselli: non sono magici. L’idea base di questa area di incontro è quella di verificare l’inventiva Funghetti in salsa di vino: Fate effettuare un tiro salvezza dei personaggi una volta posti davanti alla prospettiva di una tempo­ contro il veleno. Se il TS riesce il personaggio guadagnerà un ranea perdita della vista. Si deve controllare normalmente la possibi­ bonus di +4 su ogni ulteriore tiro salvezza contro il veleno. Se il lità di incontro con mostri erranti. Il DM userà ogni prudenza nel TS fallisce il personaggio muore per gli effetti del veleno con­ l’organizzare un incontro di un gruppo temporaneamente accecato tenuto nei funghi velenosi. con dei mostri. 6. RIPOSTIGLIO DELLA BIANCHERIA livello il cui aspetto è stato alterato da un incantesimo. È praticamente il capo dei Rakasta della stanza n° 3, Lo studio. Se decide di com­ Siete davanti ad un ripostiglio colmo di scaffali di biancheria battere attacca lanciando un terribile ruggito. Chiunque abbia la sven­ pulita asciugamani, sapone, ed altri articoli per la casa. tura di sentire il suo ruggito deve tentare un tiro salvezza contro gli incantesimi o subirà un effetto analogo a quello provocato da una Tranne le cose descritte il resto del ripostiglio è vuoto. Bacchetta della paura. Richard ha una Coraza di piastre + 2, e una Spada +3, e reca con sè una Pozione velenosa. La sua corona vale 3800 MO. 7. STANZA DELLA SERVITÙ 10. CAMERA DA LETTO PRINCIPALE Questa stanza sembra essere stata l’alloggio della servitù della famiglia Amber. Ora la stanza è completamente piena La stanza è una camera da letto ricca di ornamenti. Nel di ragnatele. Vi sono tre ragni giganti sulle tele. mezzo di essa vi è un ampio letto a quattro piazze con un baldacchino con le tende abbassate. La stanza è diventata una tana di Aranea. Tre Aranea (CA 7; DV 3**, Se il gruppo guarda, con cautela, oltre le tende vedrà un individuo pf 18, 16, 14; N° ATT. 1; F 1-6 + veleno e incantesimi; MV (6 m) nella apparentemente addormentato sotto le coperte. La figura è compieta- ragnatela (12 m); TS M3; ML 8; AM C; vedi la 9* Parte, I Nuovi mente nascosta dalle coltri del letto. Il gruppo noterà che la figura sotto le Mostri, vivono nella tana. 1 loro incantesimi sono: coperte è più grande di un uomo medio e entra a malapena nel let­ Aranea N° 1 - Primo livello: Charme, Luce magica to. Secondo livello: Creazione spettrale. L’individuo nascosto sotto le coperte è un orco (CA5; DV 4+1; pf 25, Aranea N° 2 - Primo livello: Lettura del magico, Ventriloquio. N° ATT. 1; F 1-10; MV (9 m); TS G4; ML10; AM C) vittima di un Secondo livello: Individuazione del male. incantesimo che gli fa credere di essere Janette Amber. L’orco indossa Aranea N° 3 - Primo livello: Disco levitante, Sonno. una vestaglia da notte di seta molto stretta, dal momento che è di Secondo livello: Luce persistente. parecchie misure più piccola. Questo orco assassinò Janette Amber, la proprietaria della vestaglia e, da quel momento, si è immedesimato in Il tesoro degli Aranea si trova in una scatola di legno invischiata tra le lei. Per cui, adesso, l’orco si veste con gli abiti di Janette, dorme nel trame della tela. La scatola contiene 5 gemme del valore di 500 MO, suo letto, etc etc. Il cadavere di Janette è nascosto nella cappa del 100 MO, 10 MO, 100 MO e 50 MO più due pezzi di gioielleria del camino che si trova sulla parete nord. valore di 1500 MO e 1400 MO. Se l’orco viene svegliato tenterà di recitare il ruolo del bravo padrone di casa. Per sua sfortuna non ha padronanza del linguaggio e i suoi 8. STANZA DELLA SERVITÙ modi sono goffi, cosicché commetterà tante e tali gaffes, che alla fine diventerà furibondo ed attaccherà il gruppo. La maggior parte del pavimento di questa stanza è ricoperta 11. CAMERA DA LETTO da una sostanza viscida e appiccicaticcia di colore verde. L’unica parte non coperta da tale sostanza è una piattaforma sopraelevata da terra di circa 60 cm. e formata da una pic­ Questa è un’altra camera da letto ammobiliata con mobili cola pietra di 120 cm2, posta accanto al muro est. lussuosi. Sul letto se ne stanno seduti due esseri umanoidi, Cementato nella piattaforma vi è un forziere di pietra a for­ pallidi e alquanto trasparenti, il cui corpo sembra costituito ma di cubo di 90 cm di lato. L’intero soffitto è di colore nero da una densa foschia. Uno degli esseri ha l’aspetto di un grigiastro. uomo di mezza età mentre l’altro assomiglia vagamente ad una donna dall’aspetto matronale. Il pavimento è coperto da melma vischiosa (CA sempre colpo a segno; I due esseri sono spettri (CA 3; DV 4**; pf 18 ciascuno; N° ATT. 1; F DV 10*; pf 52; N° ATT. 1; D speciale; MV (30 cm); TS Gl; ML 12; 1-6 + risucchio d’energia; MV (12 m.) volando (24 m.); TS G4°; ML AM N). La Melma Vischiosa su tutta l’area ricoperta ha una profondità 12; AM C.). Essi attaccano appena vedono il gruppo. Una cassaforte di 60 cm. Copre una tal quantità di volume che può causare 10 punti ha un lucchetto che nasconde una trappola che, se non viene scoperta ferita invece che 2. Tuttavia attacca come un mostro da 2 DV. e disinserita in tempo, causerà la fuoriuscita di una nuve di spore Attaccato al soffitto vi è un enorme protoplasma nero (CA 6; DV 10*; mortali (3m. x 3m.) verso l’esterno, nel momento in cui la cassaforte pf 56; N° ATT. 1; D 3-24; MV (6 m); TS G5; ML 12; AM N). Il sarà aperta incautamente. Chi si troverà nel raggio di questa nube protoplasma nero aggredisce chiunque tenti di arrivare al forziere morirà, se non riuscirà ad effettuare con successo un tiro salvezza volando o levitando. contro il veleno. La cassaforte contiene 5000 mo. 12. LA CUCINA Se i personaggi arrivano ad una distanza di 150 cm dalla piattaforma e dal forziere, noteranno che ambedue hanno un aspetto umido. Infatti sono coperti da melma vischiosa (CA 8; DV 3*; pf 19; N° ATT. 1; D Questa stanza è un’ampia cucina ampiamente dotata delle 2-16; MV (90 cm): TS G2; ML 12; AM N). normali attrezzature per cucinare. Vedete una dozzina di Il forziere ha un pesante coperchio di pietra che può essere sollevato hobgoblin dall’aspetto spettrale che indossano una livrea dal solo da una forza combinata per un totale di 25 punti-forza. Nel for­ colore ambrachiaro, intenti a preparare un ricco pranzo. I ziere vi sono 3000 MO, 1000 MP, un bastone guaritore, una spada servi hobboglin ed il cibo che stanno preparando sono com­ + 2 (Intelligenza 9, Ego 11, Volontà 22, AM N); (Individuazione del pletamente trasparenti. magico - Scopri trappole - Individuazione dei passaggi inclinati). Gli hobgoblin stanno freneticamente apprestando il cibo per il ban­ chetto degli spettri (vedi stanza n° 4 La sala da pranzo). Essi non 9. CAMERA DA LETTO possono essere colpiti con le armi o con la magia e, a loro volta, non possono toccare i personaggi. Ignoreranno completamente il gruppo Questa è una camera da letto riccamente ammobiliata. Il senza interessarsi a quello che fanno i suoi membri. Oltre alle normali letto è più lungo del normale. In piedi, a fianco del letto, vi è apparecchiature da cucina ed alla presenza degli hobgoblin-spettro, il un essere alto circa 2,40 m con il corpo di uomo e la testa di resto della stanza è vuota. leone. Porta sulla testa una corona d’oro ed indossa una Nel muro sud si trova una rampa di scale che porta ad un gruppo di cotta di maglia dorata. doppie porte in alto. Le porte si aprono su di un passaggio sopraele­ vato con soffitto ad arcate che passa sopra il Salone degli Specchi Questo individuo è Riccardo Amber, il “Cuor di Leone” (CA 2; G 10°; (stanza n° 5) e si affaccia sulla sala da pranzo (stanza n°4). I servi pf 43; N° ATT. 1; F 1-8 (+6); MV (6 m); TS FIO; ML 11; AM C; Fr 18, usano tale passaggio per portare le vivande dalla cucina alla sala da Inl9, Sg 10, Ds 12, Co 11, Ca 15). Riccardo è un guerriero di 10° pranzo senza disturbare gli ospiti. PARTE TERZA: LA FORESTA INTERNA Tafano 2-12 CA 6; DV 2; N° ATT.l; F 1-8; predatore MV 27 m (9 m), volando 54 m (18m); TS Gl°; ML 8; AM N. Serpente a 1-2 CA 5; DV 4*; N° ATT.2; F Un enorme edificio ottagonale con sette cupole è stato trasformato in sonagli gigante 1-4+ veleno; MV 36 m (12m); una foresta al coperto. Le sette cupole sono fatte da spessi pannelli di TS G2°; ML 8; AM N. vetro chiaro che lascia filtrare i raggi del sole all’interno della foresta 8 Donnola gigante 1-4 CA 7; DV 4+4; N° ATT. 1 + giardino. Le cupole sono alte circa 30 cm. Vi sono molti alberi di vario speciale; F 2-8; MV 45 m tipo alcuni che raggiungono l’altezza di 24 m. Qui sono stati piantati (15m); TS G3°; ML 8; AM N. anche numerosi tipi di erbe, fiori e arbusti. In mezzo alla foresta ser­ peggiano i meandri di un corso che si allarga in una pozza, quasi una flsadora Amber fontana, proprio al centro del giardino. La parete nord-ovest del giar­ Caratteristiche: Fr 11, In 18, Sg 14, Ds 14, Co 9, Ca 15. dino si erge verso l’alto fino a formare un’altura di 6 m. Attraverso il Oggetti magici: pozione del controllo animale e un anello del giardino passa un sentiero largo 3 m. controllo delle piante. Incantesimi: Primo livello: charme, individuazione del magico, lettura Il sentiero fu progettato ad arte per permettere una lieta “passeggia­ del magico, sonno. ta” ai membri della famiglia Amber. In questo luogo le piante sono Secondo livello: individuazione dell’invisibile, ESP. cresciute così fittamente che i personaggi hanno una visuale limitata a circa 3m. su ogni lato del sentiero. Al di là di quest’area la foresta è Terzo livello: Dissolvi magie, infravisione, respirare cresciuta così fitta che nessuno riesce a penetrarla con la vista. sott’acqua. Quarto livello: charme (mostri), crescita dei vegetali, ter- Mentre il movimento sul sentiero è del tutto normale, il movimento al reno illusorio. di fuori di esso è dimezzato a causa dell’intreccio di alberi e rami. In Quinto livello: blocca mostri più, se un personaggio, allontanandosi dal sentiero, viene perso di vista, ha la possibilità di perdersi (1-2 su un d6). Se tutto il gruppo si perde, il DM tira un dado ad 8 facce per determinare in quale dire­ 13. LA FORESTA DEL FATO zione il gruppo si muove (1-Nord 2-Nordest 3-Est 4-Sudest 5-Sud 6- Sudovest 7-Ovest 8-Nordovest). Per scoraggiare ulteriormente il cam­ Qui il sentiero corre in direzione sudest-nordovest, avanzan­ mino al di fuori del sentiero, la famiglia degli Amber ha disseminato do con una serie di serpentine. Gli alberi che costeggiano una serie di trappole con pali appuntiti sul fondo. Ogni trappola può questa parte del sentiero sono i più grandi che abbiate mai causare da 2 a 12 punti ferita a chiunque vi cada dentro e si aprirà visto. sotto il primo individuo che vi passerà sopra. Gli Amber hanno anche piantato una serie di barriere impenetrabili di arbusti spinosi. Il pas­ saggio del corso d’acqua, se non avviene sul ponte, fa perdere un Sei alberi fra quelli che si trovano lungo questa parte del sentiero sono intero turno. alberi assassini (CA 5; DV 6; pf 27 ciascuno; N° ATT. 5; F speciale; MV nessuno; TS G3*; ML 12; AM N; per ulteriori informazioni vedere la Nona Parte: i Nuovi Mostri. Gli alberi aspetteranno ad attaccare Nella foresta interna non ci sono stanze; tuttavia vi sono una serie di sino a quando non avranno la maggior parte del gruppo a tiro dei rami aree di incontro. Tali aree si incontreranno durante il cammino del tentacolati. Su ciascun lato del sentiero vi sono tre alberi assassini. gruppo lungo il sentiero. L’area nella quale può avvenire un incontro è Un’altra dozzina di alberi assassini si trovano nell’area di incontro ad segnata sulla mappa. La foresta è illuminata dalla luce solare e non c’è ovest, ben lontani dal sentiero. Se il gruppo dovesse avventurarsi fuori alcun bisogno di fonti luminose supplementari. dal sentiero il DM dovrebbe fare in modo che avvengano almeno alcuni incontri. Mostri erranti 14. LA PAURA DELLE OMBRE Qui sotto vi diamo una tabella speciale per gli incontri con mostri erranti. Quando il gruppo si trova sul sentiero della foresta inter­ Sentite i rami frusciare su ambedue i lati del sentiero. Ai limiti na,controllate la possibilità di un incontro solo ogni due turni (1 pos­ della vostra visuale potete scorgere un gruppo di ombre biz­ sibilità su 6). Invece quando il gruppo vaga al di fuori del sentiero zarre che sembrano seguirvi sui due lati della via. effettuate il controllo ogni turno. Queste figure sono solo illusioni e lo scotimento dei rami è ottenuto artificialmente. Questo incontro dovrebbe tenere sui chi vive i perso­ Mostri erranti nella foresta (d8) naggi mantenendoli nell’incertezza sulla reale consistenza dei pericoli che incontrano. Tiro del dado Mostro Quantità Caratteristiche 15. LA VERGINE E L’UNICORNO 1 Grizzly 1-4 CA 6; DV 5; N° ATT. 3; F 1-4/1-4/1-8; MV 36 m Vedete una giovane dalla pelle ambrata e dai lunghi capelli (12 m); TS G2; ML 8; AM N. dorati addormentata nel mezzo del sentiero. Vicino a lei sta 2 Centauro 1-6 CA 5; DV 4; N° ATT. 3; F 1-6 dormendo un unicorno. La ragazza indossa un abito giallo ciascuno; MV 54m (18 m); dello stesso colore delle margherite. Ha la testa adagiata su TS G4; ML 8; AM N. un mantello arrotolato di color zafferano e con un braccio 3 Falco gigante 1-3 CA 6; DV 3+3; N° ATT. 1; cinge un piccolo cofanetto di legno. F 1-6; MV 135 m (45 m); TS G2; ML 8; AM N. La donna non è altro che un drago dorato sotto forma umana. Il drago 4 Isadora Amberf 1 CA 9; M 11°; N° ATT. 1; F 1-4 dorato è molto giovane (CA-2; DV 8*'; pf 36; N° ATT. 3 più soffio che + incantesimi; MV 36 m può usare solo quando è in forma di drago, oppure incantesimi; F (12 m); TS Mll; ML 9; AM C. 2-8/2-8/6-36 più soffio e incantesimi; MV 27 m. (9m.) volando 72m. 5 Hagodessa 1-4 CA 5; DV 4+2; N° ATT. 2; (24m.) solo in forma di drago altrimenti 36m. (12m.); TS M8*; ML 10; F 0 + ventose 2-16; MV 45 m AM L;). Nella forma umana il drago ha la possibilità di attaccare solo (15m); TS G2°; ML 9; AM N. cón i suoi incantesimi: Primo livello: charme, luce magica, protezione dal male, son­ no. Secondo livello: Individuazione del male, ESP, scassinare, In mezzo alla foresta coperta si trova una polla d’acqua cir­ chiavistello magico. colare. La polla è alimentata dal corso d’acqua che scorre attraverso la foresta. Nel centro della polla vi è una fontana Terzo livello: dissolvi magie, blocca persona, protezione da in pietra scolpita in forma di tre gargoyle intrecciate. I gar- proiettili normali, respirare sott’acqua. goyle spruzzano acqua dalla bocca. Incassato sotto al terzet­ to di statue vedrete il coperchio di un cofano metallico. Il Nei cofanetto nasconde 4000 mo. Si noti che poiché la foresta è cofano è chiuso da un lucchetto. infiammabile, il drago aliterà gas invece di fiamme. I gargoyle sono solamente statue in pietra. Il vero pericolo si trova L’unicorno (CA 2; DV 4’; pf 18; N° ATT. 3; F 1-8 ciascuno; MV 72m. all’interno della fontana. Infatti la fontana è la tana di un’ameba (24m.); TS G8°; ML 7; AM L) è un amico del drago dorato e combat­ gigante (CA 9; DV 15; pf 68; N° ATT. 1; F 2-12; MV 9m.(3m.); TS terà per difenderlo. G7°; ML 10; AM N per ulteriore informazione vedere la parte Nona: i Nuovi Mostri). L’ameba gigante copre l’intero fondo della fonte ed è 11 drago dorato non sa nulla di cosa ci sia al di là della foschia grigia, nascosta in mezzo al fango, coperta da alghe, piante acquatiche e poiché non lascia mai la foresta interna. monete di rame gettate nella fontana come “portafortuna”. (Il DM può decidere di dare a quel personaggio che getterà una moneta di rame nella fontana un bonus di +1 nel colpire e nel ferire in un eventuale scontro contro l’ameba). Il cofano è chiuso ma non è protetto da trappole. Contiene 3000 mo. più una grossa chiave d’argento del valore di 5000 mo. che può essere usata per aprire il cancello d’ar­ gento del sotterraneo che dà su Averoigne (parte 6). 19. LE GHIANDE DEL RE MIDA Gli alberi che si trovano ai lati del sentiero tortuoso sono per lo più querce. Notate la presenza di sei scoiattoli ambrati saltellanti da pianta a pianta per raccogliere ghiande. Quan­ do uno di essi tocca una ghianda, questa sembra mutarsi in oro. Lo scoiattolo allora prende la ghianda dorata e corre a portarla in un foro scavato nel tronco di un grande albero. Gli scoiattoli sono magici. Vivono esclusivamente cibandosi di ghiande d’oro ed hanno la capacità di trasformare in oro solo le ghiande. Sfortunatamente gli scoiattoli possono sopravvivere solo nel loro habi­ tat naturale: la foresta interna e muoiono se portati in un ambiente diverso. Dentro la tana degli scoiattoli vi sono 400 ghiande che valgo­ no 5 MO ciascuna. I sei scoiattoli (CA 8; DV 1 /2; pf 1 ciascuno; N° ATT. 1; F 1; MV 36m. (12m.); TS UC; ML 10; AM N) difenderanno il loro mucchietto di cibo prezioso, guadagnato con duro lavoro. Tenete presente che il loro morso e il loro tocco non tramuta in oro il perso­ naggio attaccato. Comunque, ogni attacco portato agli scoiattoli, sca­ tena automaticamente un contrattacco dell’orda dei cacciatori prove­ nienti dell’area di incontro 20. 20. L’ORDA DEI CACCIATORI 16. IL LAMENTO DEL CAPRONE Il pendio della collina improvvisamente si animma quando un gruppo di cavalieri sbuca, alla carica, da una voragine aper­ Un ponte di legno largo 3m. attraversa un corso d’acqua tasi sul fianco del colle. sinuoso. 11 sentiero continua oltre il ponte. Sulla spalletta del ponte del lato a voi più vicino vedete un umanoide con testa e Questa è l’orda dei cacciatori che perlustra la foresta interna. I piccoli corna da caprone che dirà: “Ti prego non mangiatemi signor animali avvertono l’orda quando degli intrusi si avvicinano alle loro tane. troll, i miei fratelli, che sono dietro di me, sono più grossi e I cavalieri sono lupin e rakasta. I due lupin (CA 6; DV 2; pf 9 ciascuno; grassi di quanto sia io!” N° ATT. 1, F 1-10 o 1-8; MV 36m. (12m.); TS G2°; ML 9; AM L per altre informazioni vedere la parte nona relativa ai Nuovi Mostri) Una profonda voce roca risponde da sotto il ponte, “Va cavalcano lupi mannari (CA 6; DV 4+1; pf 19 ciascuno; N° ATT. 1; F bene, puoi passare. Aspetterò i tuoi fratelli”. Il caprone a 2-8; MV 45m. (15m.); TS G2°; ML 8; AM N) e caricano lancia in resta questo punto oltrepassa il ponte. prima di passare alla spada. I due rakasta (CA 6; DV 2+1; pf 10 ciascuno; N° ATT. 3; F 1-4 ciascuno; MV 27m. (9m.); TS G2°; ML 9; Non sorprenderà che sotto il ponte vi sia la dimora di un troll (CA 4; AM N); cavalcano tigri dai denti a sciabola (CA 6; DV 8; pf 36 ciascuno; DV 6+3**; pf 30; N° ATT. 2 artigli/l morso; F 1-6/1-6/1-10; MV N° ATT. 3; F 1-8/1-8/2-16; MV 45m. (15m.); TS G4°; ML 10; AM N. I 12m.; TS G6°; ML 10; AM C;). A meno che non venga ingannato in lupin e i rakasta sono condotti da Andrè-David Amber (CA 6; G 9°; pf qualche modo, egli aggredirà il gruppo se oseranno avventurarsi entro 40; N° ATT. 1; F 1-10+2 o 1-6+4; MV 36m. (12m.); TS G9°; ML 10; quest’area d’incontro, scambiando erroneamente il gruppo per i fra­ AM C;) (Fr 17; In 12; Sg 9; Ds 11; Co 10; Ca 12). La sua forma è stata telli più vecchi del caprone mutata da un incantesimo che lo ha trasformato in un bizzarro animale: ha il corpo ricoperto da pelame nero e irsuto, i suoi occhi sono rosso vivo e, benché abbia conservato le mani, si trova al posto delle gambe due 17. UN SACCO DI COCCODRILLI zoccoli da caprone. Andrè-David cavalca un’alce gigante (CA 6; DV 8; Il fiume che scorre attraverso la foresta è popolato di coccodrilli. Se il pf 36; N° ATT. 1; F 1-12; MV 36m. (12m.); TS G4°; ML 7; AM N. Al gruppo passa ad una distanza di 3m. dalla riva del fiume (camminando suo primo assalto esegue una carica con la lancia, poi combatte, corpo a fuori dal sentiero) oppure tenta di passare al di là del fiume (tranne che corpo, con una mazza + 2. Possiede, inoltre, una pozione per il con­ per il ponte), incontrerà da 1 a 8 coccodrilli (CA 5; DV 2; pf 9 cia­ trollo animale. Fu Andrè-David a progettare la foresta ed ora la pat­ scuno; N° ATT. 1; F 1-8; MV 27m. (9m.); TS Gl°; ML 7; AM N). tuglia regolarmente con l’orda dei cacciatori.

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